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世界樹の迷宮IVプレイ記 1周目 キャンプコマンド制限 一部で有名なWizライクの名作3Dダンジョン探索系RPG。の最新作である4作目。 『初見の制限プレイは1度しかできない』ということで、折角なので制限プレイで開始。 制限の内容は↓の体験版版と同じにしようと思ったものの、 発売前キャンペーンの影響や編成を色々と構想をした結果、フォートレスを入れたくなったのでなしに。 ……ということで、職業に捕らわれない制限であるサブ縛りだった『キャンプコマンド制限』をメインへ。 実質的に糸禁止やドーピング禁止など色々と付いてきてお得感のある制限でありながらそこまで無謀感もしない、丁度良い縛り。 ついでに、今作では前作の大航海協力プレイのような使いようによっては制限プレイが崩壊するかは不明ながら、 念のため強力キャラクターを利用可能になりそうな通信施設は利用を制限。 →ゲームの進行上、通信施設へ入るのが必須なようなので解禁。取り敢えず自主縛りとして通信によるゲスト加入は変わらず禁止で。 世界樹の迷宮IV 体験版版プレイ記 体験版 前衛職禁止 キャンプコマンド制限(仮) メインの制限プレイを行う前……というより本編発売前の、体験版でのプレイ。 前衛職(ソードマン・ナイトシーカー・フォートレス・ダンサー・隠し職2種)の使用を禁止し、 後衛職(スナイパー・メディック・ルーンマスター・隠し職1種)のみでパーティを編成。 (メディックが中衛表示だったのがやや気になりつつ……前衛に出しても支障ない程の耐久/打撃力なのか。) あまりに厳しい縛りにして、折角の世界樹を投げることになるのは本末転倒な事態…… ということで、1人旅とか店宿禁止とかではなくやや過酷さの薄い制限。 ……ただ、制限プレイ好きとしての感覚がもっと過酷なものを求めるので、 詰みそうになったら手軽に無かったことにできる『キャンプコマンド制限』を仮追加。 制限の内容としては、『スキル習得・バースト以外の要素は使用不可』といった辺り。 (バーストも禁止した方がそれっぽいけど、初の要素はやはり使ってみたい。) あくまで仮なので、こちらの制限に関しては詰んだ感があったら割と気軽に解除予定。 .
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本サイトは、『世界樹と不思議のダンジョン2』の総合Wikiです。 世界樹シリーズやシレンシリーズのwikiを参考に、両ファンが見やすいwikiを目指しましょう。 2017/10/25 バグ修正パッチが配信されています。 更新データのダウンロードは、公式ページのブログ、もしくはニンテンドーeショップから。 現在の最新バージョンは【Ver.1.01】です。 『世界樹と不思議のダンジョン』の攻略情報は、世界樹と不思議のダンジョンwikiへどうぞ。 『世界樹の迷宮』の攻略情報は、世界樹の迷宮Wikiへどうぞ。 『世界樹の迷宮II 諸王の聖杯』の攻略情報は、世界樹の迷宮2Wikiへどうぞ。 『世界樹の迷宮III 星海の来訪者』の攻略情報は、世界樹の迷宮3Wikiへどうぞ。 『世界樹の迷宮IV 伝承の巨神』の攻略情報は、世界樹の迷宮4Wikiへどうぞ。 『世界樹の迷宮V 長き神話の果て』の攻略情報は、世界樹の迷宮5Wikiへどうぞ。 『世界樹の迷宮X(クロス)』の攻略情報は、世界樹の迷宮XWikiへどうぞ。 『新・世界樹の迷宮 ミレニアムの少女』の攻略情報は、新・世界樹の迷宮Wikiへどうぞ。 『新・世界樹の迷宮2 ファフニールの騎士』の攻略情報は、新・世界樹の迷宮2Wikiへどうぞ。 Wikiを編集する際の意見や要望等は、wiki編集・要望を活用して下さい。 本作に関してアンケートも実施中。よかったら投票してみてください。 発売元 アトラス 開発 スパイク・チュンソフト 対応機種 ニンテンドー3DS ジャンル ダンジョンRPG セーブデータ数 1つ(別途中断セーブ1つ) 公式サイト http //sq-atlus.jp/sfd2/ 発売日 2017年8月31日 希望小売価格 パッケージ版:6,480円(税別)ダウンロード版:6,480円(税別) 対象年齢 CERO B(12歳以上対象)
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登録日:2011/10/11 Tue 18 41 34 更新日:2023/02/23 Thu 16 45 58NEW! 所要時間:約 5 分で読めます ▽タグ一覧 アンドロ ネオ皇帝 ネタバレ項目 ラスボス 不死たる機械の王 世界樹の迷宮 世界樹の迷宮Ⅲ 世界樹の迷宮Ⅲ 星海の来訪者 星の来訪者 残念なイケメン 深王 深都 王 褐色肌 記憶喪失 深王とは、「世界樹の迷宮Ⅲ 星海の来訪者」に登場する深都の王である。 褐色肌で藍色の髪に冠を被っている若々しい青年のような風貌をしているが、喋りの言い回しが見た目と違って老成している。 世界樹の第二階層と第三階層の間に位置する「深都」を治めている。都民からの支持は絶大であり、優れた王と言えよう。 また、世界樹の言葉を聴くことができ、地上では見られない独自の技術を用いている。 例えば、深王の腹心であるオランピアのような機兵アンドロを作成したり、冒険者にサブクラスの能力を付加させる技術等がそれに該当する。 しかし、地上から来た冒険者や海都の人間に対しては一定の距離を取っており、心を開く様子はあまり無い。 その理由は、世界樹と敵対している「魔」が人間の恐怖を糧とし強くなる為、海都の人間が恐怖し戦いの邪魔になると考えている為である。 (この考えが地上の人間との軋轢を生み出していることを深王は知るよしも無い。) 王としては優秀だが人としては疑問符が残る、そんな人物である。 以下ネタバレ 彼の正体はかつて海都アーモロードを治めていた王ザイフリートであり、百年前に魔に対抗する為に海都の一部とともに世界樹に潜っていた。 その途中に記憶と人として体を失い、以後は世界樹に仕える機械の王となった。 その為、人間としての情が多少欠如しており、目的の邪魔となると判断すればたとえ冒険者であろうと容赦無く切り捨てる面も見せる。 最終的に深都と敵対し、海都に味方をする「海都ルート」では、オランピアとコンビを組み、ストーリー上でラスボスとなり「不死たる機械の王」として冒険者と戦うことになる。 基本データ 不死たる機械の王 HP 7760 攻撃 55 防御 51 ドロップアイテム 機械王の刃翼 耐性 斬突壊 スキル一覧 ブランディッシュ 前一列に斬属性のダメージ+腕封じ付与の腕技 グラスプアーム 単体に壊属性のダメージ+麻痺付与・腕技 リベレイション 単体にTEC依存の無属性のダメージ+受けた相手の強化効果打ち消し、打ち消された強化の種類数が多いほどダメージが上昇し、(打ち消された強化の種類数+1)倍のダメージを与える。 プリンス/プリンセスのリセットウェポンのようなもの。 バニッシュメント ランダムな対象に対して、斬属性の2〜6回連続攻撃・腕技 渦雷 ランダムな対象に対して、雷属性の3〜6回連続攻撃 6の倍数のターンにオランピアと協力して発動するスキル リミットスキルの渦雷と同じ効果 世界樹の迷宮で初めて、2体同時に戦うラスボス。 隣にいるオランピアもそうだが、どこに収納していたかわからないほど巨大な機械翼を右手に持つ。 さらに他のアンドロと同じ様に核をもち、完全なる機械の体となっており、独自に尻尾も生えている。 2体同時戦闘なので手数が多く、オランピアの補佐も相まってかなり手ごわい。 しかし、オランピアを倒せばだいぶ楽になる為、いかに早くタイマン(冒険者は多勢)に持ち込むかが重要である(因みに深王を先に倒すとオランピアは自爆してしまいドロップアイテムを落とさなくなる) 深王1人にしても、バニッシュメントによるランダム攻撃やリベレイションによる(場合によるが)カンストダメージがある為、最後まで油断せずに戦おう。 ドロップアイテムからはデュランダルが作成できる 因みにこの深王、なんと 即死技が有効 というラスボスにあるまじきステータスである為、 剣虎でうっかりぽっくり逝ってしまったりする (その後、オランピアさんも自爆する) 最期には記憶を取り戻し、海都に置いてきてしまった妹に謝りたいといい残し消えていってしまった。 重要なことを言い忘れていたが、実はザイフリートには妹である、海都の姫グートルーネがいたのだ。 そのグートルーネは兄に出会う為に四苦八苦していたのだが、それはまた別の話… 以下余談 このようにゲーム本編ではシリアス一辺倒なキャラクターだが、真ルートクリア後は冒険者や国をほったらかして 妹とバカンス に行ったりしてしまうような浮世離れっぷりを披露していることが災いして、スタッフやプレイヤーからは若干というか’’かなり残念な’’キャラクターとして扱われている。 それが顕著に表れている文章が設定画集のコメント欄に書かれている。 そのコメントがこちら(おそらく日向悠二氏によるもの)↓ シスコンで ロリコン ・ フィギュア作りが趣味 で 話相手はクジラと世界樹とアンドロしかいない 。 世界を救うために犠牲となった悲劇の王子…とかいって自分に酔ってる ちょっと痛い子 かわいそう。 ↑ここまでがコメント というように散々な言われようである。 確かに色んな人(宿屋の娘、オランピア、グートルーネ、ネイピア妹、フローディア)にモテモテのリア充でそれに一向になびかない、典型的なエロゲ主人公な感じで、好感を持てないことには同意せざるを得ないが、あまりにもひどい言い草である。 世界樹に記憶を弄られていなければ、こんなに残念にならなかったのに… と思いきや、オランピアのコメント欄にこんな文章があった↓ 世界樹より得た技術で兄王が 亡き妹を模して 造りあげたアンドロ。 フカビトとの長い戦いのせいでボディはボロボロだが実は換装用の美少女ボディがすでに複数用意されている。 兄王なので。 周囲の目が気になってなかなか換装できないでいる。 兄王だし。 ↑ここまでコメント(誤字があるが原文ママ) 「妹を模した」ということは記憶がある時点でオランピアを作成していたようだ。 そこまでは良いが、彼女を一番を側近にし、あろうことか美少女ボディを複数換装させるあたり、世界樹が記憶を弄る以前の問題だったようである。 …一応彼の名誉の為に言っておくと、上述のコメントは全て 「開発開始時の古い設定や、日向氏からのアイデア提案」という注釈がなされた上でのものである。 君たちはこれらのコメントを初期設定だと切り捨ててもいいし、裏設定として受け入れてもいい。 でも生みの親の一人であるひむかいさんにこう思われてた時点でどうしようもない気も(ry シスコンでロリコン、フィギュア作りが趣味で話相手が親と二次元とフィギュアしかいない人、追記・修正お願いします △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] いや、あれだけ頑張ったんだから妹とバカンスくらいいいじゃないか… どの道人間やめちゃってるんだし、むしろ妹婚したっていいくらいだよ。祝福するよ。 -- 名無しさん (2014-11-02 12 55 17) ↑いやせめてボウケンシャーが禍つ神を滅ぼすまで協力なり見守るなりしろと。兄妹のいざこざも解消し、今まさに全ての元凶である存在の下に行こうとしてるボウケンシャーを見送りもせずバカンスとか突っ込まれても仕方ないやろ。新3が出たらこの辺はなんとかしてほしいな。 -- 名無しさん (2014-11-02 15 39 54) PQでゼウスの設定が生えたけど、裏ボス級の性能を持ってた、あいつを流用してこれってのが…… -- 名無しさん (2017-06-26 05 43 13) 名前 コメント
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登録日:2011/11/06(日) 15 49 54 更新日:2023/11/21 Tue 20 55 21NEW! 所要時間:約 7 分で読めます ▽タグ一覧 (∀) 去れ永久に よーこたん エヴァ量産型 ネタバレ項目 メイドインバーロー 世界樹の迷宮 世界樹の迷宮Ⅱ 体育座り 全てを終わらせる魔 全裸カウンター 名前詐欺 始原にして頂点 始原の幼子 禁忌ノ森 裏ボス 君達は幾つもの項目を越え、遂にこの項目に辿り着いた… 目の前にそびえる扉の隙間からは禍々しい殺気と強大な威圧感が、漏れ出している。 此処まで辿り着いた君達に、最早言葉は要るまい。 長い童貞…道程の中、君達はいつでも自分達の力を信じ、勝利を掴み取って来た。 この扉の向こうに何があろうと、君達の前には、勝利と言う名の道しか無い! 準備を整えたなら、自らの意思と、自らの手で、最後の扉を開きたまえ! …健闘を祈る! 扉を開きますか? →【YES】/【NO】 扉をくぐった君達の前に、圧倒的なまでに恐ろしい気配を放つ人影が見える。 この目の前に存在する魔物こそ全てを終わらせる者と呼ばれるこの迷宮最強の魔に違いない! ここまで到達した君達にもはやかける言葉はない。 武具の準備は万端か? 薬やアイテムの数は足りているか? …全てが足りているならばもう問題はない!剣を抜いて敵に挑みたまえ! 始原の幼子(しげんのおさなご)とは世界樹の迷宮Ⅱに登場するモンスターである。 プレイヤーからはごく少数であるが、「よーこたん」と呼ばれている。 第六階層「禁忌ノ森」の最深部に鎮座しており、その部屋の扉は禍々しい赤の色をしている。 見た目はエヴァ量産型のような異形の翼が生えた筋骨隆々としている男性が体育座りしているというもので、とても幼子とは呼べる外見ではない。 顔には赤い上唇のようなものがついている。(∀) 強いて言えば「胎児」があのようなポーズをとっていると言えなくもない。 その実態は不老不死の研究をする、天の支配者である上帝「オーバーロード」によって生み出された人工生命体である。 自身に何かが起きた時、世界に終わりをもたらす為に禁忌ノ森に封印していた。 封印を解く役割は世界樹に住む翼人達に任せていたが、翼人の長が人間との友好を望んだ為、幼子が世界を滅ぼすことはなかった。 幼子を生み出した後も、オーバーロードはその技術を応用して、人間を不死にする研究を続けたのである。 その研究はオーバーロードが討たれたことで途上で終わってしまった。 幼子の実力は創造主であるオーバーロードを遥かに凌ぎ、このゲーム内で間違いなく最強の存在である。 初見による撃破は極めて難しく、攻撃パターンを知り尽くして初めて同じ土俵に立てると言っても過言ではない。 更に攻撃パターンが一定なのは昼だけであり、夜は完全にランダムなうえ、使用スキルが強力なものばかりになるので、夜に撃破することは大変難しい。 戦闘BGMはオーバーロード戦の第一形態のもの。 ●基本データ HP 25000 攻 110 防 110 ドロップアイテム 原初の果実 ●使用スキル 汝、力を捧げよ 1人+両隣にダメージ+攻撃ダウン 壊属性・腕技 昼ならば、決戦の火蓋はこの技で切って落とされる 力を見よ 全体ダメージ+状態異常付与 壊属性・腕技 態々言わなくても、ここから先もどんどん力は見せてくれる 踊り狂え 全体ランダム状態異常(石化・即死あり) 腕技 踊れません、焦ります。 稀に自分自身に使い、幼子が状態異常になることがある。 まあ大体はMISSなのだが。 我に従え 1人+両隣にダメージ+火属性強制付与 壊属性・脚技 強制付与することにより、強化枠を押し出す技、この戦法は他には5のとあるFOEが使用するのみという非常に珍しい敵の技。あと従いたくないです。 強者への賞賛 前衛職(ソードマン・パラディン・ダークハンター・ブシドー・ペット)に大ダメージ(1000ダメージ程度)、その他に1桁ダメージ 突属性・脚技 熟者への賞賛 強者への賞賛の中衛職版(レンジャー・バード・ドクトルマグス) 隠者への賞賛 強者への賞賛の後衛職版(メディック・アルケミスト・カースメーカー・ガンナー) 初見で喰らった場合、ダメージにムラがありすぎて思考停止に陥ったのは私だけではないはず。 幼子にとって賞賛=死なのだろうか… 我に触れるな 万能カウンター、無属性ダメージ含むほぼ全ての攻撃に100%反応(ペイントレードには反射しない) 一万ダメージ 昼のパターンの中に混ざることがあるイレギュラーな技。 孤独は尊ぶ パーティ生存人数で威力変化。3人以下では1桁、4人では400〜500程度、5人では数千ダメージ 突属性・脚技 人数の優位の逆手にとった技、群れて騒がしくする人間を見て、イラつきを覚えるのはわからないでもない。 5人時でもHPカンストかつガッチガチに固めてフロントガードLv10を使えば耐えられないこともないが、完全防御なり至高の魔弾なりで防ぐのが基本 我の怒り 炎属性ランダム3-6回攻撃(ダメージ1000以上+睡眠+全封じ) 頭技 我の悲しみ 氷属性ランダム3-6回攻撃(ダメージ1000以上+テラー+全封じ) 頭技 我の慈悲 雷属性ランダム3-6回攻撃(ダメージ1000以上+盲目+全封じ) 頭技 どれも、まともに喰らえば全滅は免れないが、パラディンの三色ガードで対抗できる分、まだマシである。 リマスターPICNICでは普通に耐えられるが追加効果が強烈なのでどちらにせよ三色ガード推奨。 喜怒哀楽を攻撃で表現するのはやめて頂きたい。 崇高なる休息 HP210回復 一旦小休止、そして… 去れ永久に 全体に数万ダメージ+状態異常2つ?←頭+腕縛りっぽい 無属性・依存部位無し 「?」マークがあるのは ダメージを受ける=死 であるからである。 戦闘不能になってしまうと状態異常どころではなくなってしまう為確認ができないのであろう。 依存部位が無く、無属性な為、対抗手段が少ない。ダメージが凄まじすぎてリマスターPICNICでも無対策では全滅必至。 更にガンナーの至高の魔弾よりも発動が早い。 滅ぼす風 単体大ダメージ(10000程) 無属性・依存部位無し 休息中に挑発系の技・アイテムを使うと、「去れ永久に」がこの技に変わる。 完全防御やアザステ魔弾が使えないならこの性質を利用して犠牲者を減らす必要がある。PICNICでもネクタルの用意は忘れずに。 開放、そして癒し 弱体打ち消し+HP全快 頭技 下手に弱体化させるとふりだしに戻ってしまう 全てを解き放つ光 弱体・強化打消し 頭技 頭から光…確かにhageて…(←去れ永久に (∀#)) 我は軟弱を嫌う 斬属性ダメージ+強化打消し 腕技 所謂、強化なんぞ使ってんじゃねぇ!というヤツである。 以上が、始原の幼子の能力である。 HPこそシリーズ裏ボス最低だが、圧倒的なスキルと盤石なステータスを持つ、まさに裏ボスの名を冠するのに相応しい実力を持っている。 世界樹の迷宮シリーズの裏ボスの中でも最強の呼び声が高い。 …しかし、それは正攻法で挑んだ場合である。 作戦の立て方が結果を大きく変えるこのゲームでは、もはや奇策とも呼べる作戦が裏ボスに有効になるのだ。 その作戦名は通称「全裸カウンター」と呼ばれている。 ヤケを起こしているような作戦名だが、一応ちゃんとした作戦である。 内容を説明すると、パラディンの絶対防御と、ソードマンのカウンターをうまく使うことにより、強大なダメージを幼子に返すという作戦である。 全裸の意味は、装備を着けないほうがカウンターのダメージが上がるからであり、決して脱がせて妄想する為ではない…はず 因みにカウンターの発動率はLUCで底上げされるので全裸より幸運のネックレスフル装備の方が良い。 幼子の過剰な力を逆手にとった見事な作戦であるが、幼子戦前のフォース溜めが少々面倒なうえ、ソードマンが全裸なので失敗したら即hageになる等、かなりシビアな作戦でもある。 しかし慣れれば簡単なので、倒し放題である。 似たような作戦で、ガンナーのチャージ+呪いによる反射ダメージで一泡吹かせるものがあるが、こちらも運の要素が大きい。 そして、最後に幼子の最大の特性を説明する。 前作裏ボスもそうだが扉を出て戻るとすぐに復活してしまうのだ。 苦労して倒し、うっかり扉から出て戻ったら… 考えただけでも恐ろしい… ただし、リマスター版ではⅠ裏ボス共々街に戻るまで復活しないのでうっかりくぐり直しても安心。 リメイクの新・世界樹の迷宮2にも当然登場。 裏ボス中で最低のHPが5.6倍とインフレしまくり、シリーズ初のHP6桁の大台に乗った。 戦闘BGMがオーバーロード第二形態のものに変更され、背景も青い空間になっている。 SSQのセルとは違い、ストーリーに関わらない旧そのままの裏ボス扱い。 夜の発狂はなくなったが、始原の萌芽という魔物を召喚するようになった。例によって素早く倒さないと即死級ダメージ技を使ってくる。 資料集によると、初期案ではトリックスターなライバルとして主人公と関わる予定だったそうで、 日向さんによる可愛らしいショタになったイラストも収録されている。 また、幼子つまり、あの強さでもまだ発展途上だったということであり、 DLCの「最凶なる迷宮と始原の魔神」には、究極の進化を遂げた始原の魔神が登場する。 \三 ̄\∧/ ̄三/ _ ≦< ̄[ ] ̄>≧ _ \\(@)(⌒^ ^⌒)(@)// ≦(@) ( (∀) ) (@)≧ ≦(@) ∩∩ (@)≧ ≦(@) //U\\ (@)≧ ≦(@)WVWIIIWVW(@)≧ し ∨ UU ∨ J 始原の幼子と同じポーズを取ったことのある人は追記・修正お願いします。 △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] 夜幼子に正攻法で勝ちたいならば99+1にして対突ミストとレジストデッドを使いパラディンが常時フロントガードをすれば勝てる、ただしそれ相応回復アイテムは必要。 フロントガードを使うのは仮に一番いい装備でDEFが90ほどあってもミストを使っただけでは強者は防げても孤独は尊ぶは防げないから。 あとは耐邪かエブリコ(ただしエブリコは焼け石に水程度)があれば更に安定する。 -- 名無しさん (2013-12-04 15 04 13) ↑だけどオススメはブシドー、ダークハンター、パラディン、メディック、バードorガンナー もちろんオルボンやアクセラを使った完全防御等は一切使わず勝てます。 -- 名無しさん (2013-12-04 15 11 15) はっきり言って全裸カウンターを考えた人は天才だ -- 名無しさん (2013-12-04 17 27 46) 火蓋を切って落としてはいけません -- 名無しさん (2014-04-02 11 11 36) 新2でもやはり強さは健在だがDLCでよーこたんよりも遥かに強いボスが出てくるとは -- 名無しさん (2016-03-13 13 16 58) ↑ 幼子が更に進化を遂げたって設定だから、同一存在よ -- 名無しさん (2017-06-26 23 46 42) 名前 コメント
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ハルピュイア フロア HP 攻 防 弱点・耐性 アイテム 食材 EXP 属性 状態異常 第四層 19660 45 41 ◎ 雷×1.25△ -X - ◎ 毒 / 頭△ ス / 眠混麻 / 腕脚X 死 / 石恐盲 妖鳥の翼-女王の風切り羽 - 100000 ※レアドロップ条件:頭封じ状態で撃破。 スキル 依存部位 対象・射程 効果 備考 通常攻撃 - 単体・近接 物理攻撃 絶望の大爪 腕 複数・近接 ランダム対象に2回麻痺付与効果付きの斬攻撃(複数回ヒットあり) 倍率150%×2 ストームフェザー 腕 全体・近接 盲目付与効果付きの突攻撃 倍率110% 捕食の宴 脚 複数・近接 ランダムな対象に斬属性ダメージ頭+腕+脚封じを付着(複数回ヒットあり) 倍率80%×3〜18使用回数毎に攻撃回数が増加3・5・7・9・12・15・18回攻撃 金切り声 頭 全体・付与 テラー付与 速度と付与率が高い カオススクリーム ? 全体・弱体 状態異常・封じ耐性低下 HPが一定割合になったターンの最後に使用 行動パターン(暫定)0 1 2 3 4 5 6 備考 金切り声 (※1) 捕食の宴 (1へ戻る) HPが80%?以下まで減るとターンの終わりにカオススクリームを使用して下段へ カオススクリーム 捕食の宴 (下段へ) 金切り声 (※2) 捕食の宴 (1へ戻る) HPが30%?以下まで減るとターンの終わりにカオススクリームを使用して下段へ カオススクリーム 捕食の宴 (下段へ) 金切り声 (※3) 捕食の宴 (1へ戻る) ※1:ストームフェザー→通常攻撃→ストームフェザー→通常攻撃→…のローテーション ストームフェザーから開始するか通常攻撃から開始するかは条件不明 ※2:ストームフェザー→絶望の大爪→ストームフェザー→通常攻撃→…のローテーション ストームフェザーのタイミングは※1を引継ぎ、 1回目のカオススクリーム直前にストームフェザーを使っていた場合は絶望の大爪からスタート ※3:ストームフェザー→絶望の大爪→ストームフェザー→絶望の大爪→…のローテーション ストームフェザーのタイミングは※2を引継ぎ、 2回目のカオススクリーム直前にストームフェザーを使っていた場合は絶望の大爪からスタート ※要約すると「金切り声→(自由攻撃ターン3回)→捕食の宴」が基本の行動サイクル。 HPを一定まで削ると、「(ターン終了時に)カオススクリーム→捕食の宴」の行動が入り、再び金切り声から基本パターンに入る。 自由攻撃ターンにはストームフェザーを2回に1回使用してくるが、連続で使うことは無い と言う流れの模様。 ハルピュイアの近くにいる2体のFOE破滅を呼ぶ光鳥は、ハルピュイアがカオススクリームを使用するとこちらに気付き、乱入しようとしてくる。ただし、ハルピュイアから遠い方の巣に居る場合は乱入してこない。このため、戦闘の前段階として、破滅を呼ぶ光鳥2体をマップ外周側の巣に誘導するか、倒しておくこと。幸い破滅を呼ぶ光鳥単体ならさほど強いFOEでは無い。(※FOE攻略参照) ハルピュイア戦からは逃走可能。 1ターン目は金切り声を確定で使用、適正レベルでのテラー付着率はかなり高い。防衛本能や状態異常1度防御の料理等で対策出来れば、初手の体勢を整えやすい。 発生速度が速く、重装備のプリン(セ)スでは予防の号令が間に合わない可能性が高い。速度補正の高い装備や、AGI強化料理を用いたい。 4層雑魚敵からのドロップで販売される蠍針の羽飾り(テラー耐性アクセサリ)なら、対策として確実。金切り声は定期的に使用されるため、戦闘中に安全なターンを何度も作れる。 ストームフェザーは盲目が厄介。アタッカーは何らかの対策をしておけると良い。すぐに全滅するような状態異常では無いので、完全な対策は諦めて、かかってから治療するのでも十分。とはいえ、攻撃の手が長時間止まることは避けたいので、出来る限りすぐに治療したい。 1度目のカオススクリームの後から絶望の大爪を使うようになる。麻痺の付着率は低いので、こちらも対策優先度はやや低めでもOK。 HPが一定割合以下(80%と30%程度)になったターンの最後にカオススクリームを使用し、次ターンは捕食の宴、次々ターンは金切り声を確定で使う。 カオススクリームは状態異常耐性ダウンの弱体スキル。このスキルは予防の号令や耐邪の鎮魂歌などのスキルを打ち消してしまう。続く捕食の宴が封じ効果を持つので、予防の号令などで打ち消して被害を低減したい。頭封じ等で行動できない間は、カオススクリームをスキップできる。その間は上述の攻撃パターンの変化も起こらない。 最も危険なスキルが捕食の宴。戦闘序盤は大したことの無い威力だが、捕食の宴を使用される毎に攻撃回数が増加、最大で18回攻撃にもなる。同対象には6回までしかヒットしないが、6回も当たれば十分に致命傷である。終盤、攻撃回数が増えてきたら、しっかり防御を固めてしのごう。 打たれ弱いキャラはできれば後列で防御させたい。ダメージ回復や次のターンの金切り声対策など、防御以外の行動が必要となるキャラも、最低でも後列に移動させておこう。 パラディンやペットの使用する防御スキルは、腕封じに陥るとスキルの効果が発揮されなくなってしまう。これらのスキルで耐える場合には、出来ればアームガード等で対策しておきたい。 その後も捕食の宴→金切り声を定期的に使ってくる。戦闘が長引くと捕食の宴に耐えるのがどんどん難しくなり、立て直しに時間を取られさらに戦闘が長引く悪循環に陥る。終盤はフォースブレイクなども駆使して一気に勝負を決めよう。最大回数の捕食の宴はパーティが壊滅しかねない威力だが、それでも他のボスの使う超火力スキルと比べると現実的に耐えられるライン。センチネルガードなどの強力な防御手段があるなら、超長期戦も十分可能。 戦闘中のギミックのようなスキルはあまり無いが、広い攻撃範囲と多彩な状態異常で攻めてくる。正統派のボスと言える。 バステ付き複数攻撃の種類が多く、テラー、盲目、麻痺、さらには全箇所封じと、個別に対策を取っているとキリがない。自然回復率↑料理や、テリアカ列化の料理でまとめて対策し、後半は累積耐性に任せる手もある。捕食の宴による複数人の封じや頭封じの事を考えると、テリアカ列化が最も安心度が高いか。 アクセサリ枠が開くのなら、斬耐性装備なども有効。捕食の宴を耐えやすくなる。 料理枠が開くのなら、VIT強化料理で防御力を高めたり、AGI強化料理でレンジャーやガンナーの火力を上げるのも有効。 ハルピュイアを呪いの反射ダメージで倒すと、ゲームが強制終了する不具合がある。このため、呪いカウンター戦術を利用している場合は注意が必要。(削りに使うのはOK。トドメを刺してしまうのはNG。) 通常ドロップからは妖刀ニヒル(刀, 攻撃力+147, TP+10, AGI+2)が作れる。 条件ドロップからはシルフィードベスト(レンジャー専用軽鎧, 防御+94, TP+30, AGI+3)が作れる。
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登録日:2011/08/24(水) 21 29 22 更新日:2024/06/01 Sat 20 16 28NEW! 所要時間:約 18 分で読めます ▽タグ一覧 アルルン アルルーナ クエスト モリビト 三触手 世界樹のあのね 世界樹の迷宮 世界樹の迷宮Ⅲ 新・世界樹の迷宮 海の果てから来た怪物 華は無慈悲な森の女王 裏ボス_←ただしクリア前から戦える 触手 アニヲタWikiの項目を見続けるWiki篭り達は不意に遠くから響いてくる少女の甲高い声を耳にする。 Wikiに年端もいかぬ幼女が住むという噂は本当なのだろうか? Wiki篭りは注意して先へと進むことにする。 「誰か、誰か助けて………」 途切れ途切れに響く少女の声は助けを求める悲痛な叫びに聞こえる。 Wiki篭り達は扉を見つけ、その扉を開くと… 「…いらっしゃい、Wiki篭りさん」 扉を抜けた君達は少女の高い声を耳にする。 しかし、目に映るのはか弱い幼女ではなく、少女と植物が融合した一匹の魔物の姿だった! 君達は、この魔物におびき寄せられここに来てしまったのだ! あのね 概要 アルルーナとは、「世界樹の迷宮」「世界樹の迷宮Ⅲ 星海の来訪者」 「新・世界樹の迷宮 ミレニアムの少女」「新・世界樹の迷宮2 ファフニールの騎士(DLC限定)」に登場するクエストボスである。 作中通称は「華王」など。 名前はいわゆる「アルラウネ」の古代ドイツにおける古典的な呼称そのものであり、 そのアルラウネの現代版イメージに違わず「露出度の高い人間女性の上半身」+「下半身を飲み込むように一体化した植物」というデザインだが、 彼女はワガママ特盛百花繚乱パフェとでも言わんばかりの多様で豪華絢爛な華々と台座が強烈な印象を掻っ攫う、全アルラウネの中でもだいぶ異形部分の威圧感が強い姿を持つ。 何の意味があってかは知り得ないがDS版では徹底的な左右対称絵。 上半身は薄緑色の人外肌とは言え素直に人間的な美少女、かつ全裸。ナチュラルにけしからん、っていうかあのね おっぱいは特大のもみあげ(?)に隠されて基本的に見えな……かったが、新SQ以降では3D化した事で横から見えるように。わりとでかい。 貴婦人様方と異なり、3D化しても露出度を一切修正していない。曰く新SQのCEROを歪めた最たる戦犯。 一部プレイヤーからは「あるるん」の愛称で呼ばれる。 「アルルーナ」と同時期に用いられたアルラウネの呼称、もしくは別の発音として「アルルーン」という言い方もあるが、多分あまり関係ない。 幾つかの作品で登場するが、殆どの場合は本編(表向きのラスボスを撃破するまでのストーリー)クリアまでの最終盤で解禁されるクエストの討伐対象ボスエネミーであり、 かつ戦闘BGMに「戦場 散るもかなり」を背負う「本編での撃破は不要な代わりに、初見ではまず瞬殺される罠クエスト」という立ち位置を取る。 基本的に表ラスボス並かそれを越える超強敵であり、見た目などで甘やかそうなんて油断しようもんなら一瞬でhage散らかしあのねな有様に陥る事請け合い。 どの作品でも見た目通り炎に弱い反面、氷・雷には完璧な耐性を持つ。 使用スキル フレイムサイ [腕依存]炎属性遠隔術式攻撃 初代では全体攻撃、新Ⅰ・新Ⅱでは拡散攻撃(単体+その左右)。Ⅲでは先見術で弱点にカウンター喰らう事を危惧してか使用しない。 炎弱点な草タイプの癖に炎攻撃……というのはさておき、追加効果がない代わりにアルルーナの三色属性攻撃の中では特にダメージが大きい。 技名を訳すと「炎の溜息/Flame Sigh」といった所か、と思わせておいて謎の腕依存。実際何やってるのかはよく分からない。 フロストスマイル [頭依存]氷属性遠隔術式攻撃+スタン付与 初代では単体攻撃、Ⅲでは全体攻撃、新Ⅰ・新Ⅱでは貫通攻撃(単体+主対象が前衛なら後衛単体にも攻撃)。 出が早い上にスタン付与率が高く、特にⅢではこれで上から連続して叩かれ壊滅する事態が発生しやすい。 見ての通りの冷笑。彼女のキャラクター性を形成する強烈な一因であろう事は想像に難くない。 ライトニング [頭依存]全体に雷属性遠隔術式攻撃+頭封じ付与 大抵の回復役を機能不全にする高確率頭封じが極めて危険。全作通じて全体攻撃である事も併せ、特にプレイヤーの行動意図を潰しやすいスキル。 更に(頭封じで術式防御が下がる事で)他の属性攻撃ともども後続の火力が跳ね上がるので、三色属性攻撃の中でもずば抜けて危険性が高い。 見るからに普通の雷魔法(?)。ネタとしては少々面白みに欠ける テンタクルビート [足依存]壊属性多段近接物理攻撃 初代では拡散攻撃、Ⅲ以降は3~7回または4~5回の多段攻撃。 戦闘序盤から常時多用されるアルルーナ定番の主砲。これを捌けなければ話にもならないが、足技・物理・ランダム多段なのでとにかく抑えるのが大変。 名の通り触手。使用率の高さも相俟って、アルルーナを象徴するスキルの1つ。あのね 太古の呪粉 [頭依存]全体に即死を除くあらゆる状態異常を付与 アルルーナの特徴的スキルの1つであり、作品によっては彼女の最も危険なスキル。実は彼女の専売特許ではないが 石化・睡眠・混乱などの致命的な行動阻害バステが撒かれればhageコース一直線である。SQシリーズの仕様上、最終的に付着される状態は最大1種類に留まるのが救い。 Ⅲ以降は「6の倍数ターンに最優先で使用し、それ以外のターンでは一切使わない」という使用条件がつき、強固なバステ予防手段の登場もあってかなり落ち着いた。 様々な蹂躙・弄びシチュエーションを提供するアブナイ粉という、どう考えても背徳感しかない危険物質。 ヴァンパイアキス [頭依存]単体に斬属性近接物理攻撃+与ダメージの2倍だけ自身のHP回復 アルルーナのHPが減ってくると解禁されるスキル。名前通りのドレイン攻撃。威力が割とおばけなので回復も大抵面倒な量になる。 Ⅲでは挑発などのヘイトコントロールを無視し、残りHP値が最も低い冒険者を優先して狙うらしく、 ゾディアックやバリスタなど最大HP・防御が薄いアタッカーが根こそぎ吸われて即死+4桁回復といった覆しが多発する。 読んで字の如く接吻。対象が男だろうが女だろうが獣だろうが機械だろうがお構いなし。 ただし喰らったら大体死ぬ。 スパイダーリリィ [頭依存]単体に即死を付与 アルルーナのHPが更に減ると解禁されるスキル。Ⅲでは何故か使用しない。 かなり出が早く、フロストスマイル同様に行動計画を崩す事が多い他、冒険者の経験値揃えの拘りを極めて高い確率で破壊する(特に新Ⅰ)。 とは言え、アルルーナが相当追い込まれている段階での単体攻撃に過ぎないため、大幅に状況を変える事は多くない筈。 ニュアンスは「彼岸花」辺り。地味。 作品によって技バリエーションが増える事こそないものの、元より「技のデパート」とも称される多種多様な攻撃手段を持つ。 三竜などのようなオーバーキルな破壊的攻撃を繰り出して来る事は少ないが、属性が多彩な上に搦め手の付随も多いため対策が難しい。 ラスボスに挑む前くらいの甘えたレベルだと(主に高い打点と不安定性を有する触手プレイで)瞬く間に一蹴されるだろう。 頭技が多いので、もし頭封じが入れば(特に腕技フレイムサイを持たないⅢでは)一気に危険性が下がるものの、どの作品でも封じ耐性が高く、実践は難しい。 各作品での特徴 世界樹の迷宮/新・世界樹の迷宮 ミレニアムの少女 第五階層・B21F到達時に解禁されるクエスト「華は無慈悲な森の女王」にて登場。特に関係ないが、とあるSF小説のタイトルのパロディ 元々は世界樹第四階層深部に住む「モリビト」と呼ばれる民族の一人であり、今はその突然変異体。 強大な力を持つ事で危険視されたためか、モリビト達から追放されており、第二階層・B7Fという比較的浅い階に生息する。 性格は恐らく狡猾かつ残虐。上述のように遭難して危機に陥っている少女の振りをした声で冒険者達を自分のテリトリーたる部屋内に誘い込み、 食虫植物の捕食行為の如く、騙された下心まみれの人間を虐殺する。(もっとも、ただの享楽行為なのか生活に必要な捕食行動なのかは不明) 人語を話せるが対話の意思はなく、まともな意思疎通は不可能。 また、彼女の生息地は階としては浅いものの、迷宮の構造上、B11Fから特殊な封印が成された裏道を通って階を登らなければ到達できない位置にある。 その裏道がやたら長い上、最終的にはダメージ床がびっしり敷き詰められたおぞましい血まみれ茨道を踏みしめて進まなければならない。 この途中で「モンスター達が襲い掛かってきた!」なんて言われようもんなら即hageである。 かと言っていちいち回復しても瞬く間にHP1まで抉られるほどダメージ床の量が多く、何にせよ罠に踏み入るまでの道中でも摩耗は避けられない。 これもまた彼女の狡猾な悪意の賜物と言えるかもしれない。 尚、旧・新ともにB7Fの裏ルートから開通できるショートカットが存在する。ここを開いて準備してから挑むのが基本。 初代 HP 16000 攻 470(本作表ラスボスと同値) 防 160(同上) 弱点 炎 無効 氷・雷、即死 通常ドロップ 華王の蔓草 条件ドロップ 華王のビロード(炎属性を含まない攻撃で撃破×確率) B25Fで相対するべきラスボスとほぼ同等の戦闘力を、最速にしてB21F到達時点で叩きつけてくる。 本作でここまで来ると冒険者も壊れスキルを駆使して準インフレゲーに片足突っ込んでる事が多く、それらを駆使すれば充分戦える相手ではあるが、そこまでしてまあ対等といった塩梅。 何より、油断していると部屋の扉前に着いた時点で自動的にイベント→強制戦闘が開始し、先述のダメージ床地獄を経て全然回復していない状態で襲われる。 一見すると太古の呪粉を適切に捌く手段が冒険者に存在せず、実際撃たれると酷い行動不能バステなどを引かない事を祈る運ゲーに陥りがちだが、 実はパーティ内の誰かが属性防御力を標準値より高く持っていると太古の呪粉の使用頻度が激減するというよく分からない判断条件を持っている。 パラディンが1人いれば、彼等の基本中の基本スキル「盾マスタリー」で常時属性防御を得られ、バステぶち撒き率が激減するので、非常に戦いやすくなる。 通常ドロップはアルルーナウィップというよりにもよって鞭の素材になる。多分絶対テンタクルビートのくっそ痛そうなアレ。 条件ドロップはバードの最強鎧フェアリーチェインの素材。主要攻撃手段を純物理に依存しがちなクラスが少なくないため、案外放っといても手に入る。 新SQ HP 22000(本作表ラスボスと同値) 攻 70 防 52 弱点 炎 無効 氷・雷 通常ドロップ 華王の蔓草 条件ドロップ 華王のビロード(睡眠状態の時に撃破) 今作ではラスボスより普通に強く、後述のⅢ版に寄せてきた裏ボススペック。本編クリア前レベルで挑めばほぼ問答無用であのね。 代わりと言っては何だが、プレイヤーを陥れる罠としての性格はゲームとしてプレイヤーを不快にするというメタ的事情からかだいぶ丸まっており、 扉を開いても即座に襲われる事がなくなった上、戦闘中にESCAPE(逃走)が可能になっている。察しの良い冒険者なら生きて逃げ帰れるのだ。 察しの良い冒険者なら。 1ターン目・コマンド選択時 冒険者達、討伐する気満々で攻撃や攻撃準備系補助などを選択 ↓ 1ターン目・行動時 高AGIからのアルルーナ先攻、開幕フロストスマイルで500↑ダメージが前後衛を貫いて2人秒殺 ↓ 画面の前のプレイヤーはここでヤバい無理ゲーと察するも、冒険者達はそんな事も知らずコマンドに従い無力な討伐向けムーブ ↓ 2ターン目・コマンド選択時 生き残った冒険者達、真っ先に掌返してESCAPE連打 ↓ 2ターン目・行動時 再びアルルーナ先攻、逃げ出す足が動く間もなくテンタクルビートで残りの冒険者達も蹂躙 ↓ hage あのね といった事態は決して珍しくない。 ストーリーモードでは、彼女をクエストで初討伐した直後のみ、パーティの仲間達から彼女についての感想を尋ねられる。 返答は選択肢形式で、特にデータ上の影響が残るような事はなく茶番劇の内容が変わるに過ぎない(=どんな返事しても全く問題ない)が、 パーティメンバーのアルルーナに対する認識は概ねゲテモノ扱いであり、主人公がアルルーナに好意的な意図を示すと冷たい眼差しをブッ刺される(主に女性陣から)。 今回の通常ドロップは例の安直かついかがわしい鞭ではなく、弓「サルンガ」の素材となる。 条件ドロップは旧作同様フェアリーチェインの素材。 寝ている間にスカート脱がせとか書かれる条件ドロップの(入手条件に即した)図鑑説明がだいぶヤバいと極一部で囁かれた。あのね 裏話兼余談 今作の彼女は、ドロップ及び通常グリモアとは別枠で、極低確率(ある条件を満たせば確率大幅上昇)で「華王のグリモア」という代物を落とす。 裏設定で「七王」と称される特定のボスモンスターが落とす、特別な補助スキルが使えるようになるグリモアの1つで、彼女が生成するこのグリモアにはこんなスキルが入っている。 香華(こうげ)の衣 消費TP 12~30(スキルレベルが高いほど消費が軽くなる) 依存部位 なし 効果 このターン、使用者への即死付与を無効化し、また致命的ダメージを受けても確実に残りHP1で耐える つまりバステとかTP切れとかさえなければ大体何されても死なない。あのね? デモンズラッシュとかでサンドバッグにされようがハルマゲドンで4000以上ブッ飛ばされようがお構いなしである。 基本的に何ら現状を打破しようとせず、使用者だけで完結し、TPを消費してターンを耐えるだけのその場しのぎ行動なので、何も考えずに使っても戦果は一切出ないが、 特定ターンに飛んでくるのが分かっている致命的な暴力などを威力も回数も問わず100%やり過ごせる上に連続使用も可能と言う性能は驚異的であり、 「このスキルを連発して耐えながら隙を見て反撃するアルケミスト1人に本作裏ラスボスが討伐された」というとんでもない記録が残っている。 世界樹の迷宮Ⅲ B20F到達時、及び特定の前提クエスト達成により解禁されるクエスト「海の果てから来た怪物」で登場。 第一階層から始まる、宿屋の店番のマセガキ少年が依頼する「海を越えた先に住む少女との遠距離文通」といった体の連続クエストの結末であり、 最初は青臭く微笑ましい青春ストーリーかと思われたこの話が、よもや凶悪な病気と魔物によるバイオハザードオチになるとは誰が予想したか。 緑死病という致命的かつ治療困難な奇病の病原菌をばら撒き、少女が住む島の街に壊滅的な被害を与えていた魔物。エトリアの個体と同一かどうかは不明(恐らく別)。 一度は討伐されかけるもギリギリの状態で逃げ出し、交易船に乗り込んで、本作の舞台・アーモロードに半ば偶然流れ着く。 この際、ついでとばかりに船員達から生気を根こそぎ奪い尽くして皆殺しにしている。恐らくはヴァンパイアキスか。 第五階層・B17Fの不自然に隠れた小部屋に棲みつき、冒険者が彼女に追いつく頃には既に傷を完治し、ふてぶてしく狩人を待ち構えている。 ちなみにこのクエスト、先述の店番の子供から依頼されるのだが、彼が「身銭を切って」出した達成報酬、何と10万en。 そりゃ宿屋やってんだから冒険者から普段しこたま支払われはするんだろうけどさあ 同時期の他クエストとは文字通り桁が違う莫大かつ不自然な報酬のため、「それだけ理不尽な事をさせられるのでは?」と疑う余地が強く与えられている。 実際、解禁時点でのリスクと天秤にかけて10万の価値があるかどうか。 ●性能 HP 22000 攻撃 66 防御 72 弱点 炎 無効 氷・雷 通常ドロップ 華王の花弁 レアドロップ 華王のビロード(氷属性を含む攻撃で撃破) 初代に比べ全体的に強化されており、三竜に並ぶほどの実力を持つ。 打撃力が跳ね上がり1ターンで万全状態から死者が出るケースが増えた上、フロストスマイルが全体攻撃になった事で回復役を含む術式使いの動きが潰れる可能性が極端に上がっている。 まともに回復もできないまま裏ボスの全体攻撃を連続で喰らうなんざ全くの論外。何らかの対策は必須である。 半ば都市伝説だが相当ズルいAIを搭載しているらしく、冒険者が選んだコマンドや装備等の耐性を見て、最も撃たれ弱い属性を狙って攻撃してくるという説まで語られる。 つまり、フリーズガードを構えるとライトニング、ショックガードを構えるとフロストスマイル、両方構えたらテンタクルビートばっかぶち込まれる、らしい。 とは言え、実際のガードが空振りになったように見えても、とりあえずガードした方の属性攻撃を完全遮断する仕事はできていると言えばその通りではあり、 特に先述の通り術式攻撃が共に回復役を潰しに来る事が多いため、「いっその事、両術式を塞いだ上でテンタクルビートも受けてしまえ」という対処が割と真面目に有効。 当然その分こちらの手数は相当減るが、それだけの価値はある。 ちなみに緑死病は使って来ない。太古の呪粉がそれ(緑死病)、という説もあるが。 通常ドロップからはMの書という一見いかがわしそうな書物が作られる。あのね 実の所は「名前を言ってはいけない頭文字Mの人が書いた書」くらいの意味であり、別にマゾい話とかは一切ない、筈。 レアドロップはバリスタの最強格武器「インターセプター」の素材。一見「氷無効なのに氷で撃破ってどうやって取れっつーんだ」とも思えるが、 本作等には「複数の属性を持つ攻撃は、最も有効な属性の倍率のみを適用してダメージ計算する」仕様があるため、100%通る物理複合のフリーズンブロー等で仕留めて入手できる。 クラーケン、イソギンチャクと共に「アモロ三触手」等と呼ばれる事も。 新・世界樹の迷宮2 ファフニールの騎士 有料DLCクエスト「箱に封ぜしは全ての贈り物」にて登場(?)。 進行度による最低限の解放条件は26F到達だが、挑戦推奨レベルは99。 つまり「すまない、三竜くらい軽く捻ってきた一流冒険者以外は帰ってくれないか!」というレベルのド鬼畜挑戦状である。 嘗てオーバーロードが座した25Fの玉座周辺にいつのまにか置かれていた、無数の「箱」が「戦闘テストプログラム」を出力する。 夢のような、しかし確かな負傷を与えてくる現実性を持ったそれが描くのは、嘗てエトリアの裏で「七王」と称された強大な魔物達との七連戦。 そのクライマックスを飾るのが、七王最強たる「華王」アルルーナである。 戦闘のみを抽出したシミュレーション上の再現体であるため既存個体当人ではなく、本作ではこれといった性格や悪行も伴わない。 まあ、この箱自体が色々と殺人的で邪悪極まりないが。曰く元ネタはパンドラの箱 ●性能 HP 47000 攻 97(本作の始原の幼子と同値) 防 70 弱点 炎 無効 氷・雷、即死・石化・テラー・睡眠・盲目・頭封じ ドロップ (なし) 紛れもなく歴代最強のアルルーナである。 単体でも新Ⅰ版をそのまま裏ラスボス格数歩手前までグレードアップしたような強さ。ほぼあらゆる攻撃が防げなければ即死級の威力に強化されており、 元々多彩で防ぎにくかった攻撃属性の幅広さがそのまま極悪な武器と化した、エトリアのフォレスト・セルに先祖返りしたかのような危険性を持つ。 加えて、(彼女ほどではないにせよ同様に裏ボスレベルの戦力を誇る)他の七王との6連戦を抜けた先でのみ戦えるため、 対策手段を含む編成・戦術構築、フォースの切り時など各種リソース配分を他の七王相手にも割かざるを得ず、対アルルーナ専用に特化できない。 連戦という都合上、本作のこのレベルの敵としてはHPこそ極めて低いが、その脅威は裏ラスボスにも比肩しうる。 何より、再戦のたびに6戦勝ち抜かなければならないため、試行錯誤が極めて面倒。 新Ⅰ版にかなり近い(恐らくは全く同じ)戦法を取ってくるのが救いか。その新Ⅰでの行動が相当読みにくいのだが。 実体がないためなのか、アルルーナを含む当クエストの魔物は一切ドロップ素材を落とさない。 が、グリモアスキルは出してくれる。流石に香華の反則衣はないけど。 二次創作での扱い エトリアでのクエスト名、残虐な性格とそれに見合った戦力、各種スキルデザイン等から、それはもう見事な女王様扱いで持てはやされる。あのね もちろん根本的には美少女の上半身ありきなのだが。 触手によって冒険者を揉みくちゃにし、色んな液でネトネトになった所を、ヴァンパイアキスで止めを刺し、フロストスマイルを浮かべる、といった具合。 あれ、液体どっから出てきた?花の蜜? 反面、ゲームとしてしっかり冒険者に負けて狩られる運命を持った少女キャラである事もあり、被害者枠としても極めて有用。あのね 新SQ以前は貧乳派が多かったとか。 その他 「人間女性姿の半身を持つ魔物」の形式を継承した彼女のフォロワーとして、Ⅱではスキュレー、Ⅲではシンが登場している。 あまつさえⅢではこれらフォロワーとの共演を果たした挙句、人外層にも触手勢が完備されており、アーモロードではあのねがやたら捗る。 さらに新2ではアラクネーという新手が加わる。 Ⅴではドリアードという、タイプ面で更に強い類似性を持つ荒廃的後輩が登場。 やたら冒険者をオーバーキルしたがるトンデモやんちゃ暴力娘だが、裏ボス格にあるまじき状態異常・封じ欄弱点だらけのボロクソ耐性のため、 たぶんアルルーナと対立したら太古の呪粉一発でめっちゃアヘって墜ちるドM系後輩枠。 SQの域を超えて? アルルーナに強く影響され、彼女に類似したキャラクターを主軸として創作されたライトノベルが存在する。 該当書の後書きでは「世界樹の迷宮」ともども元ネタとして堂々と白状されている。漢気溢れると言うか何と言うか。 追記・修正はモリビトの突然変異体の方にお願いします。 △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] 1で初めて戦ったときはラスボスより強いという評判後から聞いて「そうか?」と思った。あるるんより毒の沼地が厄介なんだよ… -- 名無しさん (2014-12-06 11 04 17) 新世界樹だとグリモアにするとどれもすごい -- 名無しさん (2016-08-30 22 11 11) あのねあのねうるせぇ!でも嫌いじゃないwww -- 名無しさん (2023-06-05 21 18 31) 名前 コメント
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登録日:2009/07/16(木) 00 11 45 更新日:2023/11/10 Fri 17 29 11NEW! 所要時間:約 7 分で読めます ▽タグ一覧 ATLUS DS RPG ぬふぅ アトラス ゲーム ニンテンドーDS バグさえ無ければ… バグゲー マゾゲー ランカース 一作目の熟練者ほど罠に嵌りやすい仕様 世界樹の迷宮 名ゲー 漫画 七つの海に 文明が呑まれ五つの島に 樹海が広がり 一つの城に 選ばれし民は逃がれた 七つの海は すべてを沈め五つの島は すべてが滅し 一つの城は 全ての孤児と化した 天空を漂う城の民は長き放浪の末再び母なる大地に降り立つ これが世界樹に擁かれしハイ・ラガードの興国記である。 『世界樹の迷宮Ⅱ 諸王の聖杯』はアトラス発売の3DダンジョンRPG。 ハードはニンテンドーDS。発売日は2008年2月21日。 + 目次 ~概要~前作からの変更点 リメイク及びリマスター版 ~高難易度について~ 〜ストーリー〜 ~用語~ハイ・ラガード公国 ハイ・ラガードの迷宮 諸王の聖杯 〜登場人物〜 〜登場クラス〜ソードマン レンジャー パラディン ブシドー カースメーカー ダークハンター メディック アルケミスト バード ガンナー ドクトルマグス ペット 〜世界樹の迷宮~ ~余談~ ~概要~ 前作『世界樹の迷宮』のヒットを受け開発された作品。 物語の舞台は前作のエトリアではなく、高地に荘厳な大公宮を構える公国ハイ・ラガードとなっている。 冒険者となったプレイヤーは、公国の神木“世界樹”の上にあるという空飛ぶ城の伝説の真偽を確かめるべく、世界樹の迷宮に挑む。 やや粗削りな出来だった前作をブラッシュアップした作品で、キャラクターデザインの日向悠二氏、音楽の古代祐三氏など主要スタッフも続投している。 一方、シリーズの立ち上げにも関わったディレクター・新納一哉氏(*1)がアトラスを退社したため、ディレクターは小森成雄氏(*2)に変更されている。 時系列としては前作の数年後にあたり、前作のクリアデータを一部引き継いでプレイすることも可能。 引き継げるのはギルド名のみで、メンバーはまた一から登録し育てる必要があるものの、ギルド名を引き継いでいる場合、ゲーム開始時に“エトリアの樹海を踏破したあの有名なギルド”として歓迎され、ゲーム序盤が有利になる記念品(アクセサリー)がもらえる他、一部のイベントの内容が変化する。 前作を凌ぐと言われる高難度を誇り、序盤から容赦ない鬼畜ミッションを課される。(詳細は後述) 理不尽と言われるような新要素もいくつか存在しており、シリーズ内でも賛否が分かれる作品となっている。 公式にコミック化もされている。 タイトルは「世界樹の迷宮Ⅱ 六花の少女」。 作画はFLIPFLOPs。全2巻。 前作からの変更点 フィールド画面での操作性やマッピング要素が大きく改善され、かなり快適に。 一方、戦闘面では前作に比べ敵味方共にダメージが上昇し、ボスのHPも大きくデフレしたため、『殺られる前に殺れ』的なバランスに仕上がっている。 また、前作でも問題になっていたバグの多さに関しては全く変わっておらず、むしろ悪化しており、これが理由でプレイヤーからの評価を落としている側面もある。 特にダークハンターは致命的なバグを抱えているので、オリジナル版をプレイする場合は事前に調べておいた方が良いだろう。 なおベスト版およびリマスター版ではほとんどのバグは修正されている。 + 主な変更 『ブースト』(*3)が廃止され、代わりに各クラス固有の強力なスキル『フォーススキル』を追加 LRボタンで平行移動(いわゆるカニ歩き)や、キャラの切り替えが可能に 新たに三つのクラス(ガンナー、ドクトルマグス、ペット)を追加また、前作から続投しているクラスにもバランス調整が入っている。特に猛威を振るっていたレンジャーとメディック、バードあたりはだいぶ抑えられた。 キャラの最大レベルを70から99まで引き上げ可能に最大レベル(Lv70)になったキャラを引退させると、初期レベルが30で最大レベルが71の新人が加入する。そのキャラをLv71まで育てて引退すると、次のキャラは初期レベル30/最大レベル72に。 最大までレベルをあげて引退、を繰り返すことでいずれLv99まで育つキャラが生まれ、さらにLv99のキャラを引退させることで理論上最高値のステータスボーナスを引き継いだキャラが作成できる。 お察しの通りLv99を目指す作業は完全な苦行だが、クリアするだけなら一度Lv70で引退して再度育てたLv71のキャラで十分通用すると言われており、Lv99を目指すのは趣味の領域である。 マッピング時に床を3色で塗り分け可能になり、さらにマッピングアイコンも種類が大幅に増加ただし、前作同様マップ上に置けるアイコンの数には限りがあるので、特に終盤のマップではどのアイコンをどこに置くか工夫を凝らす必要がある。 リマスター版では特に制限はないので、好きなようにアイコンを配置可能。 採取・伐採・採掘時に確率で敵とエンカウントする仕様「!!ああっと!!」の追加 F.O.Eを倒しても経験値が取得できないように変更また、新たに紫色のF.O.E(マップ上に映らない特性を持ち、目視でしか位置が分からない)と青色のF.O.E(飛行タイプの敵で、プレイヤーが歩けない高台や水場を越えて移動できる)が追加されている。 各階層の中間地点に『磁軸の柱』というワープポイントを追加たとえば第一階層は1~5Fだが、磁軸の柱が3Fに存在しているため、3Fまで到達して柱を起動すれば、1・2Fをスキップして3Fから冒険可能になった。 ただし、起動しておける磁軸の柱はひとつだけなので、さらに先の階層に進み新しい磁軸の柱を起動すると、以前起動した磁軸の柱は使えなくなってしまう。(再度起動すれば使用可能) また、磁軸の柱は行きにしか使えない。街へ戻るときはアリアドネの糸なり、各階層の最初にある樹海磁軸なりを使うしかない。このため、前作以上にアリアドネの糸を持ったか確認するのが重要となった。磁軸の柱から冒険を開始した直後にアリアドネの糸を買い忘れたことに気づいた場合、街まで戻るのも一苦労である。 樹海の中間地点にあったHP・TPが全回復する泉は削除バードのTP回復スキルもなくなったため、前作と比べてダンジョンに潜り続けるのは少し難しくなっている。 新クラスのドクトルマグスが“呪い状態の敵を攻撃してTPを回復するスキル”および“自身のTPを他人に分け与えるスキル”を持つため、呪い要員が必要で手間もかかるものの、TPを回復しながら潜ることもできなくはない。 スキルポイントの振り直しシステムである『休養』で下がるレベルが10→5レベルに軽減 リメイク及びリマスター版 新・世界樹の迷宮2 ファフニールの騎士 2014年11月27日に発売されたリメイク版。 ハードはニンテンドー3DS。 詳細は該当項目を参照。 世界樹の迷宮Ⅱ HDリマスター版 2023年6月1日にNintendo Switch及びSteamで配信、発売されたリマスター版。 Ⅰ~Ⅲのリマスターがまとめて発売されたが、Ⅱ単品でも購入可能。 新・世界樹Ⅱと違い、ほぼオリジナル準拠の作品となっている。 もともとバグが非常に多い作品だったが、それらが解消されたためかなり遊びやすくなった。 ~高難易度について~ そもそも前作もイラストの可愛らしさにそぐわない高難度で話題となった作品だったが、本作はさらなる高難度のゲームに仕上がっている。 + F.O.Eの役割の変化 フィールドを徘徊するシンボルエンカウントの強敵F.O.Eは、本作では明確に“戦いを避けるべき敵”としてデザインされており、極力戦うべきではない。 彼らはその階層の一般的な敵と比べてかなり強いにもかかわらず、前作と違って倒しても経験値が得られない上、一部のF.O.Eはドロップする素材も雑魚敵と被っていたりするため、プレイヤー側には倒すメリットがあまりないのだ。 そんな厄介な敵であるにもかかわらず、新種の紫F.O.E(マップ上に映らない)や青F.O.E(飛行する)の存在により、前作より会敵しやすくなっている。 その代わり、F.O.Eの足を止めたり誘導したりするスキル・アイテムなどもいくつか追加されているため、如何にしてF.O.Eとの戦いを避けるか?という駆け引きに重きを置いている。 ただし、このゲームデザインは不評だったようで(*4)、後続作品では経験値などは従来の仕様に戻っている。 + 最初に課される極悪なミッション 最序盤に課される鬼畜なミッションは語り草となっている。 街でパーティーを組み、意気揚々と迷宮の1Fを訪れたプレイヤーは、公国の衛士に連れられて1Fの奥地へと案内される。 そして衛士は「ここから入り口までのマップを作成しなさい」と最初のミッションを課してくるのだが、そもそもこちらは雑魚戦でも命がけの新米冒険者Lv1であり、エンカウントする敵次第では入り口に戻るまでに全滅も十分あり得る。 さらに、命からがら衛士の元にたどり着いても、道中の分かれ道を隅々まできちんと歩いた上でマップを作成していないと、衛士から「マップが完成していない」と言われ、街に帰らせてくれない。 衛士の元にたどり着いた時点で大抵のパーティーは疲弊しきっているので、ここから引き返してマップ作成に戻るのはほぼ全滅と同義。 例えこちらに死者が出ていても絶対に街に帰してくれないこの衛士の鬼畜さは、しばしばネタにされる。 + 不意打ちしてくる雑魚敵 本作は強制的に先制してくる敵と遭遇するケースが多い。 敵味方ともに攻撃力が高い本作において、“先に動ける”というのはかなり大きなアドバンテージであり、敵の先制はこちらの死に直結している。 そもそも敵とエンカウントしたときに低確率でプレイヤーあるいは敵が1ターン先制するのは前作と共通の仕様であるが、本作ではエンカウントした時点で敵の先制が確定している特殊な先制能力を持つ敵が何体か存在しており、プレイヤーはどう足掻いても彼らから殴られてしまう。 この強制先制攻撃は、たとえ敵の先制攻撃を防止するレンジャーのスキル『危機感知』を習得していても防止できないため、プレイヤー側にできる対策はほぼ存在しない。 そのため、対策手段がいろいろあるF.O.Eと比べて、より理不尽さを感じやすい仕様といえる。 ちなみに強制先制攻撃をしてくる敵は第一層から早くも登場し、しかも攻撃力が高いため、味方が育っていないと普通にパーティーが半壊しかねない。 また、採取・伐採・採掘時に確率で敵と遭遇する「!!ああっと!!」が採用されたのも本作から。 この場合、その階層の最上階に登場するレベルの強敵と遭遇することが多く、そんな敵に先制されるため壊滅的な被害を受けることもある。 こちらもレンジャーの『危機感知』では対策不可。 ボスについてはいずれも手強いが、特に第三階層のボスが難所として有名。 耐久力が高く長期戦になりやすい(*5)上、攻撃も苛烈で状態異常も使いこなす難敵に仕上がっている。 また、クリア後恒例の裏ボスはシリーズ屈指の強敵として知られており、対策なしでの初見撃破はまず不可能。 一般的な攻撃・回復・支援スキルを駆使して正攻法で勝利するのは非常に難しく、敵の強烈な攻撃を逆手にとった、半ば邪道じみた戦法が手っ取り早い攻略法として推奨されるほどになっている。 以上の通り、より研ぎ澄まされた高難度を持ち味としており、「世界樹シリーズはこうでなくては」と歓迎するプレイヤーもいた一方、「高難度と理不尽を履き違えている」と否定的なプレイヤーもおり、賛否が分かれることとなった。 〜ストーリー〜 取扱説明書より抜粋。 大陸の遥か北方に広がる高地 そこには巨大な樹を神木と崇める ハイ・ラガード公国があった。 その公国の神木は世界樹と呼ばれ その天高く伸びる樹は空飛ぶ城へと 繋がっているという伝説があった。 そんな伝説の樹の中に、 あるとき謎の遺跡群と未知の動植物を内包した 巨大な自然の迷宮が見つかったのだ! その地を治める大公は、その迷宮を調べ 空飛ぶ城の伝説の真偽を確かめるために 大陸全土に触れを出した。 空飛ぶ城の伝説と広大な迷宮…。 この触れは冒険者達の心を捕らえ 多くの者たちが公国に訪れた。 …しかし、どんなに多くの冒険者が集まろうと、 その迷宮を踏破し伝説を解明する者は現れなかった。 ───君もまたその布令に応じ、 公国に向かう若き冒険者である。 その目的は一つ、空飛ぶ城を見つけ 富と名誉をその手につかむことだ。 さあ街の門を潜り進みたまえ! ~用語~ ハイ・ラガード公国 北方の高地にあるとされる国。 前作の舞台エトリアに比べ、寒冷な気候を持つ。 公主が統治しているが現在は病に伏せており、若い娘の公女が実質的な統治者となっている。 公女は国民からも慕われており、内情は非常に安定しているようだ。 独自の文化圏を形成しており、「銃器」や「巫術」といった他では見られない技術や技能が見られるのが大きな特徴。 ハイ・ラガードの迷宮 天に届かんばかりの大樹の内部にある遺跡。 エトリアのそれが地下遺跡であったのに対し、この遺跡は塔のように上方へ向かってそびえている。 その頂上には、空に浮かぶ城があるという伝説が残っている。 諸王の聖杯 天空に浮かぶ城に存在するとされる遺物。 公国の伝承によると、その聖杯は空飛ぶ城の中心にあり、いかなる病をも癒す不思議な力が備わっているという。 ハイ・ラガードの公女は、これを使って父の病を治すべく、腕のたつ冒険者を募っている。 〜登場人物〜 公女 公国の事実上の統治者である若い女性。 病に倒れた父(公主)を救うため、諸王の聖杯を探している。 登場シーンは少なく、いくつかのミッション・クエストにおいてそのご尊顔を拝める。 同社のゲーム、プリンセスクラウンの主人公と瓜二つである。 按察大臣 公女に忠義を尽くす老人。 政務の多くは彼が担っていると思われる。 相当のお偉いさんのはずだが、なかなか気さく。 宿屋の女将 主人公達の拠点となる、フロースの宿の女将。 気のいいおばさんで、疲れた冒険者達を暖かく迎えてくれる。 前作の糸目野郎とは比べようもないほど良い人で、値段も良心的。 昔は美人だったらしい。 病気がちな娘(可愛い)がいる。 治療士 心配症だが、腕のいい医者。どこからみても超執刀。 知識も技術も確かで、冒険者達に頼りにされている。 危険な冒険には、医者として少々否定的な立場をとる。 ドジな助手(可愛い)がいる。 交易所の娘 ハイ・ラガードの流通を担うシトト公易所の娘(可愛い)。 父に代わって店番をしている。 前作のシリカの店同様、終盤の武具は20万en越えのボッタクリ価格だが、前作が下乳で許されたように、彼女もやっぱり可愛いので許せてしまう。 酒場の主人 冒険者達の集まる酒場のオヤジ。 豪快な性格をしているが情報通。クエストの管理をしている。 豪快な性格・見た目に反して意外と気配り上手で、大公宮から「内容を明かせない極秘任務のクエスト」がプレイヤーのギルド宛に届くと(プレイヤーの身を案じて)大公宮に難色を示したり、古い付き合いがあるらしいギルドマスターをいろいろ気にかけたりと、気苦労が絶えない。 ギルドマスター 物々しい甲冑に身を包んだギルドの長。 常に兜で顔を隠しているが、長い金髪から分かるように中身は女性。 一部のイベントで素顔を拝める。動物が苦手。 前作のギルドマスターはストーリーの序盤から終盤まで終始「バランスよく冒険者を集めたか? いい加減なパーティじゃ後々苦労するぜ。」しか喋らないバランス人間だったが、彼女はプレイヤーが新たな新たな階層に進むたびに台詞も細かく変化する。 基本的に堅物だが、たまに可愛らしい反応が見られることも。 彼女に限った話ではないが、街に戻ったら各施設の人々にこまめに話しかけると良いだろう。 巫術士アーテリンデ ギルド『エスバット』に所属する、ドクトルマグスの女性。 かつてハイ・ラガード屈指の実力をもつギルドであったが、アーテリンデとライシュッツを残して全滅してしまった。 魔弾の銃士ライシュッツ エスバットのメンバー。 アーテリンデに付き従っているガンナーの老人で、様々な銃弾を使いこなす。 常にスタイリッシュなポーズをとっている。 殺気を纏っていることが多く、白眼がちで怖い。 フロースガル ギルド『ベオウルフ』のメンバー。いい人。空気。 プレイヤーによく名前を忘れられる。通称フロなんとかさん。 クロガネ フロースガルのお友達。犬。 〜登場クラス〜 前作から続投しているクラスの特徴については、前作の項目も参照されたし。 ソードマン 前作からほぼ変更なし、典型的なファイター。剣と斧を装備可能。 剣は雑魚戦向け、斧はボス戦向けなのも変わらず。 味方の属性攻撃に反応して追撃する『チェイスファイア/フリーズ/ショック』を斧でも使えるようになったのは強化点か。 また、地味にチェイス系スキルがレンジャーのアザーズステップより先制して発動するようになったため、チェイス→アザステ→属性攻撃+追撃の速攻コンボが確実に決められるようになった。 新規スキルの『カウンター』は、敵の物理攻撃に対して反撃するパッシブスキル。 上手く使えばラスボスすら一確できる性能を誇る…が、あまりにもピンポイントの対策すぎる。 殺るか殺られるかな環境では尖った性能を求められるのもあり、個性豊かな他のアタッカーと比べると地味な存在で、若干空気気味。 フォーススキル: フルゲイン 敵全体に斬属性の物理攻撃。 レンジャー 弓を装備可能な中衛職。前作から火力が大幅に弱体化した。 とはいえ、サポート職としてデザインされている本クラスが最強格のアタッカーとしても君臨していた前作が異常だったと思われるので、本作の調整が本来あるべき姿なのだろう。 通常戦闘よりも探索のサポートを得意とする。 敵とのエンカウント率を下げるスキル『警戒歩行』は前作から大幅に強化されており、スキルレベルをLv10まで上げるとほぼ敵とエンカウントしなくなる。 また、指定した味方一人をターンの最初に行動させる『アザーズステップ』は健在で、戦闘においてはこれ一本で様々なサポートができる。 リマスター版では前提の『スローステップ』と共にSP1で完結、消費TP3と非常に使いやすくなっている。 そこそこある打たれ強さから『チェインダンス』で回避タンクを務めることもできる。 そして、ダメージ床によるHPの減りが強烈な本作では、そのダメージを軽減・無効化するレンジャーの新スキル『警戒斥候』があると探索の自由度がかなり上がる。 同じスキルをメディックも習得可能なので、スキルポイントに余裕がある方が覚えると良いだろう。 ダメージ床は前作同様、偶数階層で登場するのでそれまでに用意したい。 フォーススキル: 夢幻陣形 味方の速度と回避を上げる技…のはずだが、オリジナル版ではバグにより効果が反転。 なんと味方の速度と回避がdownする。封印推奨。 使いたいならバグが修正されているベスト版またはリマスター版を買おう。そちらでは普通に使える。 パラディン 防御に特化した前衛。装備可能な武器は剣のみ。 前作で猛威を振るった『防御陣形』は没収されたが、バリエーションの増えた防御スキルでパーティーの盾としてはますます磨きがかかった。 序盤は硬くて遅い物理アタッカー、スキルが揃う中盤から盾役として機能し始め、後半になればなるほどパーティーの守護神として重要度が増していく…という流れは前作から変わらない。 タンク役のライバルとして新クラスのペットが登場しているが、特に終盤の敵に関してはパラディンのほうが安定しやすい。 フォーススキル: 絶対防御 その名の通り、1ターンの間、敵の全ての攻撃を無効にする技。 一撃でこちらを全滅させるような終盤の強敵との戦いでは重宝する。 ブシドー 剣と刀を装備可能(ただし攻撃スキルは刀専用)な高火力&低防御のアタッカー。 前作ではカースメーカー共々、ストーリー進行で解禁される特殊なクラスだったが、本作では序盤から作成可能に。 前作で不満の多かった『構え』の仕様変更により、構えバフと引き換えに運用のややこしさを解消。 さらに全体攻撃も習得可能になり、雑魚・ボス問わず柔軟に対応できる実力を身につけたことで頼れる前衛になった。 耐久面の貧弱さは相変わらずなので、パラディンやカースメーカーと組み合わせて補いたい。 フォーススキル: 一閃 敵全体に即死効果のある物理攻撃。 ボスは即死耐性持ちが多いので、雑魚戦向けか。 カースメーカー 呪言で敵を弱体化させるデバフ特化職。武器は杖。 自身の現在HPが低いほど大ダメージを与える『ペイントレード』が弱体化し、状態異常の時間を延長する『重苦の呪言』が削除されるなどの下方修正を受けたが、その分他が色々と強化された。 もっとも、本クラスに関して一番嬉しい調整は、ブシドー同様にゲーム開始序盤から使えるようになったことだろう。 敵全体を眠らせる『昏睡の呪言』の存在から、前作同様に雑魚戦での使い勝手は良好。 “殺られる前に殺れ”といわれる本作の戦闘バランスと綺麗に噛み合っている。 また、敵全体を呪い状態にする『罪咎の呪言』は、ドクトルマグスと組むことで真価を発揮し、貴重なTP回復手段となる。 本作のカースメーカーを語る上で外せないスキルといえば、敵の物理・属性耐性を全て弱点に書き換えてしまう新スキル『変化の呪言』の存在だろう。 習得も大変で消費TPも多いが、驚異的な性能を誇っており、主にボス攻略において大きな役割を果たす。 フォーススキル: 黄幡の呪言 敵全体に何らかの状態異常を引き起こさせる技。 雑魚は即死や石化を引き当てやすいが、状態異常耐性の高いボスに対してはミスになることも。 ダークハンター 鞭と剣を装備可能な高速アタッカー。どちらも速度補正が大きく、基本的に一番最初に動くのがこの職。 封じの鞭/状態異常の剣という基本コンセプトは前作から変わっていないが、鞭スキルが大きく強化された。 鞭スキルの『ジエンド』は即死判定が行われるHPのラインがかなり上がり、極めれば残りHPが55%を切った敵を即死させる。 これがあるだけで、本作では特に厄介なF.O.E戦をあっさり終わらせることが可能に。 さらに後述のフォーススキルの存在により、ロマン技だった『エクスタシー』が主力技として使えるようになった。 本クラスには致命的なバグが潜んでいるので、ゲーム開始前に攻略wikiなどで調べておくことをお勧めする。 ベスト版やリマスター版では修正済み。 フォーススキル: オールボンテージ 敵単体の頭・腕・脚を封じる。 敵のスキル発動を無効にして味方を守ることができる上、自身はそのまま高火力の鞭スキル『エクスタシー』を叩き込むことができるため、フォーススキルの中でも極めて強力なスキルと言える。 が、開発も分かっているのか依存部位のないスキルの使用者が少なくも存在する。全封じを決めたのに混乱地獄になるのはある種の風物詩。 メディック 回復のエキスパート。装備可能な武器は杖。 前作で最強の防御スキルとして名を馳せた『医術防御Ⅰ』はさすがに没収された。 また、STRの重要性が飛躍的に増したためSTRの低いメディックはかなり割を食い、前衛で撲殺する“殴りメディック”も弱体化し、割と普通の回復役に。 回復役としては新クラスのドクトルマグスが競合相手となるが、メディックはほぼ全能力を回復に向けているため、さすがにこの分野では他の追随を許さない。 一方で基本的に回復しかできないため、パーティー全体が危なげなく戦えているときのメディックはやることがなくなりがち。 フォーススキル: 超医術 味方全体のHP・状態異常(戦闘不能を含む)を全て回復するスキル。 ただし封じの回復は行えないので注意。 アルケミスト 様々な属性攻撃を行う錬金術師。毒はカースメーカーに譲った。 いわゆる魔法使い枠。武器は杖。 新スキル『核熱の術式』は、敵単体に無属性大ダメージを与える技。消費TPは非常に重いが序~中盤ではチート級の威力を持つため、雑に術をぶっぱするだけでボスも消し飛ぶ超火力を手にした。 炎・氷・雷の属性術式も相変わらず雑魚戦では強力無比だが、下手に術式のスキルレベルを上げると消費TPがかなり重くなる上にダメージが過剰でオーバーキル気味になるので、実戦で威力とTP消費ペースを確かめながら徐々にスキルレベルを上げていくといいだろう。 終盤ではダメージ計算式やパラメータ、属性耐性などの関係で火力は頭打ちになる上、相変わらず攻撃役以外の役割を持てないためサポート役として生きる道もなく、最終的にはパーティーから外れることも。 雑魚戦要員や表ボスクリアまでの火力役と割りきって使うのがよいだろう。 フォーススキル: 超核熱の術式 敵全体に無属性の大ダメージ。 バード バフ専門の支援特化職。剣・弓・杖を装備可能。速度補正の観点から剣、それも突属性の剣を持たせるのがおススメ。 歌スキルの消費TPが増えたことで気軽に使えなくなり、味方全体のHP・TPを継続回復するスキル『癒しの子守唄』『安らぎの子守唄』が削除され、前作に比べやや弱体化した。 代わりにフィールド上のF.O.Eの行動を制限するスキルや、味方の状態異常耐性を引き上げる『耐邪の鎮魂歌』を習得。 特に後者は状態異常が強い本作ではかなり有効なスキルで、主にボス戦で活躍する。 バフ要員としては新クラスのドクトルマグスがライバルとなる。 バードの利点はバフが解除されない限り効果が永続することと、味方全体が対象となるスキルが多い点が挙げられるだろう。 前作同様、取得経験値を増やすパッシブスキル『ホーリーギフト』を覚え、しかも今作では“最大レベルまで育てて引退”を繰り返すことで最大レベルを70→99に引き上げることができるため、ホーリーギフトを覚えたバード5人で経験値の多いボスを周回するやり込みプレイヤーも存在する。 フォーススキル: 最終決戦の軍歌 味方全体の攻撃・防御・最大HPを上昇させる。奥義ゆえに倍率が高いが、それぞれが独立したバフで合計3枠食うのが難点。DS版では防御バフが機能していない。 ガンナー 今作初登場のクラスその1。 初登場の専用武器種『銃』を扱うクラスで、耐久力は低いが後衛から高い火力を叩き込むことができ、さらに全体攻撃や多彩な属性攻撃も扱える。 おまけに味方全体の状態異常を回復するスキルや、敵の頭・腕・脚を封じるスキル、そしてF.O.Eの行動制御スキル等、単なる火力要員の枠に収まらない充実したスキルバリエーションを持つ。 スキルレベルもLv5でマスター扱いになるものが多く、いろいろ覚えられるわりにスキルポイントにも余裕があるという点も優秀。 弱点としては上述のとおり後衛らしい耐久力の無さに加えて、行動速度の遅さ・命中率の低さが挙げられる。 特にステータスのAGIは壊滅的な低さであり、何かしらの対策をしないと素早い敵にはよく攻撃を外す。 スキルポイントをAGIブーストに振るなり、アクセサリーで補強するなり、他職のバフスキルによる支援を受けるなり、何らかのフォロー手段を考えておいた方がいいだろう。 100%命中する攻撃スキル『精密射撃』をLv1で取得して、通常攻撃代わりに使うのも手。 魅力的なスキルが多いが、あれこれ覚えるよりいくつかの攻撃スキルに絞ってマスターし、余ったスキルポイントはAGIやTP、STRなど本体性能の底上げに振った方が強さを実感しやすいだろう。 本クラスは今作のイメージキャラクターなのか、ガンナー♀がやたらとクローズアップされており、パッケージイラストやオープニング画面などで主役のような扱いを受けている。 フォーススキル: 至高の魔弾 敵単体にスタン+突属性特大ダメージを与える。 ボスだろうが100%スタンさせるのは大変魅力的だが高命中とはいえ外すこともあるし何より遅いのでアザステ必須。 名前は同社の作品、真・女神転生Ⅲの技からだろうか? ドクトルマグス 今作初登場のクラスその2。使用可能武器は剣と杖。 巫術と呼ばれる不思議な術を扱うクラスで、ハイ・ラガードでもその存在は珍しいらしい。 ステータスは平均的で、前衛寄りの中衛職。 攻撃・回復・支援と一通りこなせる万能クラスだが、アタッカーとしてはやや火力不足。 メインの仕事は回復と支援になるだろう。 HPはやや低いものの防御力が高く、そこそこ重装備も可能なためなかなかタフ。 剣を装備すれば行動速度も早いため、メディック以上の速さと硬さで回復役が務まるのが強み。 回復スキルは単体回復・全体回復と一通り扱えるが、一方でメディックと違って戦闘不能になった味方の蘇生ができない上、状態異常や封じを治す手段も持たない。 支援役としてはバードと異なり、ドクトルマグスのバフスキルは効果が永続でなくターン制限が存在する。 そして味方単体にしか効果がないスキルばかりなので、誰を強化すべきかはよく吟味する必要がある。 一方でその強化率はかなり優秀で、かつ“味方単体にしか効果がない”というデメリットは“3枠しかない貴重なバフ枠をいたずらに圧迫しない”というメリットでもある。 特に味方一人の攻撃力を上げる『巫術:鬼力化』は消費TPも少なく強力。 メインアタッカーが1~2名のパーティー構成では大いに活躍するだろう。 攻撃役としてはこれといって強力なスキルを持たないものの、準アタッカーレベルの攻撃力はあるので雑魚の削りや瀕死の敵の処理は十分担える。 また、呪い状態の敵を攻撃して自身のTPを回復する『巫剣:呪吸大斬』および味方一人に自身のTPを分け与える『巫術:転化』を覚えれば、パーティーの継戦能力を大きく底上げできる。 敵を呪い状態にするためにもカースメーカーと組むのが良いだろう。 『巫術:転化』は戦闘中しか使えないので、これまたカースメーカーの呪言で敵を眠らせ、その間にドクトルマグスが味方にTPをばらまくのが安全で効率的。 フォーススキル: 太古の巫道 味方のHPを回復し、さらに全耐性(物理・属性問わず)を上昇させる。 特に耐性面の強化が優秀で、前作のメディックが覚えた強スキル『医術防御Ⅰ』のような効果といえば前作プレイヤーにはその有用性が分かるだろう。 ペット 今作初登場のクラスその3。動物。 このクラスのみ最初は作成できず、第一層のボスを倒し、とある者からアイテムを受け取ることで作成可能となる。 装備武器は壊属性の爪。斬と壊の2種の攻撃を使いこなす。 防具はペット専用の首輪とアクセサリしか装備できないがその分首輪の防御力が高く、アクセサリによるカスタマイズを気軽に行える。 パッシブスキル『忠義の心』によって、味方が受けたダメージを確率で自身が肩代わりするという変わった特徴を持つ。 ダメージをペットに集約できるため回復の負担が減るのは利点だが、庇う対象の防御力でダメージ計算を行うので強力な全体攻撃などを肩代わりするとペットが耐えきれず即死することも多い。 性能としては高HP・高防御・鈍足型の前衛職で、スキルポイントをどう振るかによってアタッカー/タンク/探索要員といろいろやれる。 しかしスキルのバランスが悪く、アタッカー/タンクとしてはライバルに勝る要素が少ないため、本作に登場するクラスの中では最弱街道まっしぐら。 とはいえ前衛をペットで固めて単純な殴り合いを制する戦法を取るなど光る要素は確かに存在しており、産廃は免れている。 アタッカーとしての理論上の火力はブシドーを上回るが、命中率が低いためバフデバフや状態異常・脚封じとの併用は必須。 タンクとして見ると属性攻撃に対する対抗手段を持たないため、特に終盤ではパラディンに見劣りする。パラディンと併用してみる? 基本能力自体はそれなりに優秀で、探索用に育てればレンジャーにはない強みも出てくる。 各種採集やF.O.Eの行動制御もできるので、探索要員と割りきって育てるのも良いだろう。 なおリマスター版では各クラスの外見をクラスの枠を越えて自由に設定できる(例えばブシドーを作って外見をソードマンに変更する等)が、ペットのみ他のクラスの外見には変更できない。DLCの人修羅やクマも不可。 さすがに、見た目美少女のキャラで職業『ペット』は倫理的にNGなのだろう。 ちなみに他のクラスの外見をペット(動物)に変えるのはOK。見た目ゴリラの職業バードとか。 あくまで職業ペットのキャラの見た目を人間にできないだけである。 フォーススキル: 究極傷舐め 味方全体のHP回復+状態異常回復(戦闘不能含む)。 メディックのフォーススキルより回復量が少ない劣化版。どうしてこうなった。 〜世界樹の迷宮~ 第一階層:古跡ノ樹海 前作の翠緑ノ樹海に似た穏やかな森だが、やや薄暗い印象をうける。 名前のとおり古びた遺跡群が見られ、少々人工的な趣がある。 小動物が多い。そしてやっぱり毒を持つ蝶が何も知らない新米冒険者を出迎える。 第二階層:常緋ノ樹林 景色を彩る紅葉が幻想的なステージ。 ダメージ床が多く配置されており、本作のそれは特にダメージが大きいため、レンジャーのスキルなどで対策するのが望ましい。 敵は恐竜やトカゲ、怪鳥など原始的なものが多い。 F.O.Eのカボチャに注意。 マップ上に映らない厄介なF.O.Eである上、物理攻撃をほぼ寄せ付けない鉄壁の耐性を持つため、戦うなら属性攻撃スキルや属性武器など何らかの対策は必須となる。 第三階層:六花氷樹海 一面が雪と氷に覆われている階層。 凍っている床は脚が滑って止まれないので思うように進みづらい。 また、何らかの特殊攻撃を持った敵が多い。多くの敵に炎属性が有効。 前作から続投しているF.O.E『水辺の処刑者』(巨大なカニ)は、通常はマップ上に存在しないがプレイヤーが雑魚と戦闘していると近くに現れ、2~3ターンほど経過すると戦闘に乱入してくる。 場所によっては、このカニと戦っている間に別のカニが乱入し、カニを一体倒したらまた別のカニが…と際限なく乱入してくるので要注意。 雑魚戦は早めに終わらせるのが良いだろう。 敵に先制された場合はそれだけで1ターン経過してしまうため、特に警戒すべし。 この階層のボスはストーリー攻略において特に強いことで有名。 高火力と高耐久力に加えて状態異常も併せ持ち、長期戦を強いられるので、しっかり対策を立てていこう。 第四階層:桜ノ立橋 桜吹雪の舞う美しい階層。 前作の三層にあったような移動床も登場する。 また落とし穴を利用して移動する箇所もあるなど、立体的な作りになっている。 前作の第二層でプレイヤーを苦しめ、“エトリアの悪夢”と恐れられた厄介な雑魚敵が、この階層で満を持して再登場する。(前作のクリアデータを引き継いでいると専用イベント有り) 他の雑魚敵も小細工無しに強力な敵ばかりな上、F.O.Eの数も多い為、落ち着きのあるBGMや美しい風景とは裏腹に相当な難所。 一方、ここのボスは三層のボスより耐久力が低いため、(状態異常は相変わらず厄介だが)意外とあっさり勝ててしまうことも。 ちなみに第一層~第四層まではそれぞれ四季をイメージした階層となっており、第一層が夏、第二層が秋、そして難所の第三層で冬を越えたら第四層で春がお出迎え、という粋な構成になっている。 第五階層以降はネタバレ防止のため格納する。 閲覧は自己責任で。君は実際にゲームをプレイしてその真実を確かめてもいいし、ネタバレ覚悟で閲覧してもいい。 + 第五階層以降(ネタバレ注意!) 第五階層:天ノ磐座 ハイ・ラガードに伝わる伝説の地。 ストーリー本編のラストダンジョン。 これまでとはうってかわり、無機質な壁に囲まれた箱のような作り。 前作の四層にあった流砂のようなギミック(スライド床)があり、行きたい通路になかなかたどり着けないジレンマをたびたび味わうこととなる。 物理に強い敵、属性に強い敵などが幅広く登場するためパーティー構築が難しい。 最奥のラスボス以外にも中間地点に前座としてもう一体のボスが鎮座しており、こちらもかなり手強い。 第六階層:禁忌ノ森 まるで天国のような清涼な印象を受ける風景だが、血濡れの鎧が闊歩していたりとなかなかに恐ろしい。 戦闘BGMが通称「皿拭き」。キュッキュッ。 ここに入る為には複数のクエストをクリアする必要がある。 前作の第六層に勝るとも劣らない、スタッフの悪意が詰まった鬼畜マップは、これぞ最終階層といった趣。 落とし穴こそなくなったが、ワープ床や隠し通路、ダメージ床とギミック満載で、そして乱入してくるカボチャが非常に鬱陶しい。 最上階30Fは歩いていても雑魚敵と一切エンカウントしない代わりに、扉をくぐったタイミングで確定で雑魚敵とエンカウントする特殊仕様になっている。 そのため戦闘回数自体は少なく済むものの、『モケーレムベンベ』という高いステータスを持つ強敵がほぼ確実に出てくるため油断はできない。 さらに、低確率で『ディノゲーター』というワニの雑魚敵と遭遇することがあるのだが、この敵はゲーム内での扱いが雑魚敵なだけで、1万にも達する驚異的なHPにフザけた火力の物理攻撃スキル等々、その強さはボスクラスと言って差し支えないものとなっている。(*6)(*7) また、多数のF.O.Eが徘徊しているので、探索時はスキルで対策したほうが良いだろう。 ~余談~ リマスター版Ⅰ~Ⅲ発売直後、Steamの同時接続数においてⅠやⅢと比べて本作を遊んでいるプレイヤーが少ないことが明らかとなった。新世界樹シリーズも含めてリメイクやリマスターが一切なかったⅢを待ち望んでいたファンや、Ⅰから順番に遊びたい新規プレイヤーも多いと思われるので、これだけで作品の人気を語ることはできないが、Ⅱはこの三作品の中でも特に高難度ということで敬遠されている部分もあるのかもしれない。 此処まで読み進めた君たちに、 最早言葉は要るまい。 準備を整えたなら、 自らの意思と、自らの手で、 追記・修正を行いたまえ! …健闘を祈る! △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] 今年冬に新・世界樹2としてリメイク(?)決定。5出せとの声も大きいし尤もだと思うが、バグで敬遠してたから新1共々ありがたい -- 名無しさん (2014-08-10 17 33 49) ↑はベスト版世界樹2買うべき -- 名無しさん (2014-08-10 17 49 10) 面白いけど、FOEから経験値貰えないのが不満だった。新2だとどうなるかな? -- 名無しさん (2014-08-10 21 29 41) 新出るのか…知らんかった、楽しみだ -- 名無しさん (2014-08-11 04 49 27) タグのぬふぅってなんぞw -- 名無しさん (2014-08-12 21 20 45) 漫画版は後半のネタバレをするわけにもいかなかったんだろうがほぼオリジナル展開だったな。 -- 名無しさん (2014-08-12 22 01 26) スイッチでリマスター決定!! さらに難易度低下機能なども充実! 見た目も自由に変更できるらしいけど… 人間画のペットとかやる奴出てきそうだな… -- 名無しさん (2023-02-18 18 50 59) ※「世界樹の迷宮Ⅱ 諸王の聖杯 HD REMASTER」の職業「ペット」に他の職業イラスト(先着購入特典含む)は使用できません byHD版公式サイト -- 名無しさん (2023-02-18 19 06 45) でもこれ逆に言えば3のアンドロとかは行けるって事だろうし、設定的な縛りというよりはもう単純にペットっていう字面が色々と抵触するんだろう -- 名無しさん (2023-02-18 19 09 07) ↑2 あ そうなの? まぁ論理的にアウトだし当然ですよね よかった -- 名無しさん (2023-02-18 19 26 53) 名前 コメント
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世界樹の迷宮II 諸王の聖杯 出版社 アトラス アトラス 出版年月 2008年3月 2008年4月 ISBN 978-4-7577-4072-3 978-4-7577-4208-6 税込価格 1,100円 1,760円 ゲーム概要 2008年2月21日発売。ハードはDS。
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B1F(ミニイベント) 座標の見方A-5(b,1) 扉 (三つめの力習得前) 種別 階層 / 場所 汎用 テキスト集トップ タイトル画面 キャンプメニュー その他 メインシナリオ オープニング ミッション 樹海 メイン 第一階層 1F 2F 3F 4F 5F 第四階層 16F 17F? 18F? 19F? 20F 第二階層 6F 7F? 8F? 9F 10F 第五階層 21F 22F? 23F? 24F? 25F? 第三階層 11F 12F? 13F? 14F 15F 第六階層 26F 27F 28F 29F? 30F ミニイベント 第一階層 第二階層 第三階層 第四階層 第五階層 第六階層 遺跡 メインシナリオ B1F B2F B3F B4F B5F? ミニ B1F? B2F? B3F? B4F? B5F? 街 NPC フロースの宿 シトト交易所 鋼の棘魚亭 冒険者ギルド ラガード公宮 酒場情報収集 第一階層 第二階層 第三階層 第四階層 第五階層 第六階層 クエスト 第一階層 1F 2F 3F 4F 5F 第四階層 16F 17F? 18F? 19F? 20F? 第二階層 6F 7F 8F? 9F? 10F? 第五階層 21F 22F? 23F? 24F? 25F 第三階層 11F 12F? 13F? 14F? 15F? 第六階層 26F 27F 28F 29F 30F 宿泊イベント 第一階層 第二階層 第三階層 第四階層 第五階層 第六階層? 公国直営料理店 会話する メニュー開発(1~2) メニュー開発(3~4) メニュー開発(5~6) メニュー開発(スペシャル) 探索準備 宣伝計画 都市開発 ボイス集 放置ボイス ※このリンク表は、テキスト集ストーリーモード共通のものです。編集はここから。 ※メインはメインシナリオ、ミニはミニイベントの略です。サイズの関係で略しています。 座標の見方 1 A a,1 a,2 a,3 a,4 a,5 b,1 b,2 b,3 b,4 b,5 c,1 c,2 c,3 c,4 c,5 d,1 d,2 d,3 d,4 d,5 e,1 e,2 e,3 e,4 e,5 [部分編集] A-5(b,1) 扉 (三つめの力習得前) 【ナレーション】 扉は固く閉ざされ、 先へ進む事ができない…。 今は三つめの力を探すために 世界樹の迷宮に向かうべきだろう。
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『ニンテンドーDS「世界樹の迷宮」ポッドキャスト』~第六回 宇田 あけましておめでとうざいます。ポッドキャストで送る、世界樹の迷宮最新情報、アトラス広報の宇田と 新納 ディレクターの新納です。 宇田 そして本日は、えーと…今回の世界樹の迷宮イラストレーター、キャラクターデザイナーの、 日向悠二さんにお越しいただきました。どうぞ! 日向 どうも、キャラクターデザインをやらせていただきました、日向悠二です。 新納 はい。ハハハ…いやぁ、いいですね。年明けから 宇田 年明けからマッタリ進行で送るこのポッドキャストでございます。 えーと、今回はですね、いろんな方から頂いた質問をもとに、キャラクター中心に話を進めていきたいな、 と思っております。まずじゃあ、早速ですけど質問を織り交ぜつつ。日向さんに質問なんですけど。 日向 はい。 宇田 『この仕事の話が来たとき、一番初めにどう思いました?』 日向 最初にお話を頂いたときはですね、コレを逃すともう二度と…ダンジョンゲームなんかに関わることは できないんじゃないかと。 新納 あ~(笑) 宇田 確かに。 日向 とても、お引き受けするには実力の伴わない…ネガティブな思考に走りかけたんですけど、 こ…この機会はないぞー、と。DSのタッチパネルにマッピングができるゲームのキャラデザをやらせて もらえる、というそういう機会はまあまずないだろうという事でですね、遠慮するよりも前に、 「オッケーです、大丈夫です」とメールをサッサッと打って返信したような……そうじゃなかったような…(笑) 一同 ハハハハ(笑) 新納 確かね…そう確か、忙しいからできないかもっていう話があったんだけど、ダンジョンゲーム好きそう だったからね、このまま押していけば多分問題ないだろうと(笑) 一同 ハハハハ(笑) 宇田 押したら 新納 押したらまぁ、やっていただけたんで、ハイ。 日向 そうですね、そうだった気がしますね 宇田 そんなやり取りがあった末、多くの反響を頂いたゲームが出来上がったと。 新納 そうですよね。メール…俺の所にメール来るからね、日向さんだから買うとかね。 宇田 日向さんだから買う。それは僕も…僕の妹も言ってた。 日向 ありがとうございます。ま、ボクの手元には「オマエだから買わない」っていうのとか、来ますけどね。 宇田 いやいやいや 新納 いや、(そういう人は)いるよー。 宇田 それはいるよ 新納 それはいるよ、俺にも来てるもん、別に。 一同 ハハハハ(笑) 新納 だけど、それは別に人数比の問題だと思うしね。 日向 そうだといいですね。 宇田 いや、そうですよ、けど色んな所見ても、日向さんだから買うっていう意見、それはかなりの数いるんで。 日向 ま、あんまりヨイショはいらないんじゃないですかね。 宇田 いや、ヨイショ…ヨイショっていうか事実だと思うんだけど。 新納 俺ねー、ヨイショしなきゃいけないような人をね、使っているっていう意識はないよ。 宇田 ま、そうだね。確かに。ヨイショしたくないもんね 新納 めんどくさい。 宇田 めんどくさいし。 日向 (笑) 新納 あの、アレよ?ウチのさ、女性スタッフとかデザイナーとかいっぱいいたけど、初めはなんか、結構その、 何だろう…ライトな絵を使うって言った時に、『えー、いいんですか?』みたいな話になったけど、 一枚目のパラディンが上がったときに、『ああ、コレすごいいいじゃん』みたいな話になったからさ。 結局のところ、マッチングだと思うよ。全て。 宇田 そうですね。マッチングが合った、そして三枚連続来たキャラクターが女の子ばっかりで 日向 ハハハハ(笑) 宇田 少し不安になってみたり。 新納 そういうこと言うとねー、(オンエアで)使えない(部分)ってことになる(笑) 宇田 ハハハハ(笑) 日向 あ、そうだったですっけ? 加藤 明らかに使えないテイクが… 日向 三枚連続? 新納 連続だったっけ 宇田 確か僕はそう聞いて、それでそのあとに確かソードマンが来たんだよ 新納 そうそう 宇田 そしたらすげえカッコ良くて、ああ何だよかったよかった。ってなったって話を僕はヨコロさん(?) から聞いた、確か。 新納 あー、そうかもね 日向 ああ 新納 ま、でもね、男性作家は女性キャラから描くからね、普通。 宇田 そうだね 新納 俺も描くからね、女性キャラからね。同じだね。 宇田 では、次の質問です、ハイ。『日向さんの好きなゲームは何ですか?』 日向 ああ、ゲームですか。 宇田 はい 日向 これは会社的なしがらみを考えなくても別にいいんですかね 宇田 いいですよ全然 日向 そういうのは全然いらないんですか 宇田 いらないです 日向 割とボクは…セガとスクウェアが大好きだった子供でしたよ 宇田 ああ、そう…セガとスクウェアっ子 日向 なので…あんまりそっちに流れていいのかわかりませんが 新納 いや、どんどん流れてくださいよ 宇田 いいっすよ。セガはどんなゲームが好きでした? 日向 いいですかね。だいたい一番最初は、一応ウィザードリィとメガテン(女神転生)から入りましたね 宇田 あー 新納 全然セガ関係ねえじゃないかみたいな 日向 何か、笑いがちょっと遠くから聞こえましたけど 宇田 アハハハ 日向 あのー、いや、違うんですよ違うんですよ、最初はそこから始まりがありまして 宇田 なるほどなるほど 日向 もうちょっと遡ればスーパーカセットビジョンのドラゴンスレイヤーなんですけど 新納 わかんねー、逆にちょっとわかんねー 日向 歩くたびに一音づつ鳴って、歩き続けるとやっと音楽になる、っていう 加藤 音楽になるっていう 新納 あー、そういう系ね、あるある 日向 そうなんですよ 加藤 俺の友達がやってた…なんで俺知ってんだろ、そんなの 一同 ハハハハ 宇田 なんで加藤君が奥で解説してるってのがよくわかんないですけど。あ、奥であの、ゲームプランナーの加藤が この有り様を眺めているので 加藤 ハハハハ 宇田 気にしないでください、たまに変な声が聞こえますけどね 加藤 気にしないでくださいって…(笑) 新納 今日はあんまりね、戦闘バランスについては触れないようにね 一同 ハハハハ 加藤 しゃべらない感じで、毎回ね 宇田 ドラゴンスレイヤーの一歩一歩歩いていく感じ 日向 そうですね、ま、別にドラゴンスレイヤーはどうでもよかったですね 加藤 ハハハ 日向 その話はどうでもよかったんですけど、まあそこからこう…ウィザードリィからメガテン… ちょうどそのころアレですね、月風魔伝とかの中身が3Dダンジョンの。ゴエモンとかのコナミ関係で、 ゲームの中に3Dダンジョンがある、みたいな 新納 ポートピアとかね 日向 ああ。そういうのにこうキュンキュンきて 宇田 キュンキュンきて 新納 へー。別にダンジョンRPGの話じゃなくてもいいんですよ、何か他の… ダンジョンRPG好きなんですか、普通に 日向 っていうか、RPGっ子だったんです。そこでセガのマーク3のファンタシースターに移って、 そこからコロコロっとセガに転がったんですけど、それでもスクウェア好きがしばらく離れなくてですね、 ファミコンまではついていってたんですけどスーファミの頃ぐらいからちょっと、 『ボクはメガドラ持ってるのに、スーパーファミコンまでは手が出ない』みたいな感じでずっと指をくわえて… 新納 あー、あるねー、加藤君もそうだね 加藤 そう。セガマニアにはありがち。 日向 ありがちなんですけど、最近ボクやっとプレステブームがきてるんですよ 加藤 ハハハハ 新納 遅いよ! 日向 今ならまぁ、プレステ良かろうと。もう浮気したという感じはなかろうということで。 加藤 まさにセガマニアだ 新納 え、PS1? 日向 PS1 新納 今頃キリーク・ザ・ブラッドとかやってんの?……古いよっていう(自分ツッコミ) 宇田 今、何やってるんですかPS1は 日向 PS1ですか?その当時のスクウェアの、ちょっと前に友達から借りて、ホントにやりたかった サガフロンティア2とかですね 新納 ああ 日向 アインハンダーとか。ああいうのはまあ、やってたんですけど 新納 アインハンダーかよ。スクウェアの、確かに…ねぇ 日向 あの時期はブシドーブレード… 新納 トバルNo.1 日向 いや、トバルは…(笑) 新納 あとアレだよ、あの…レーシングラグーン。 日向 レーシングラグーン!レーシングラグーンは外せないですね 新納 外せないですね、アレは外せないですね 日向 アレはもう、シナリオが最高ですからね。秀逸ですからね 新納 あれは勉強したいなーと思いますね 加藤 ポエム口調だからね、常に 宇田 ポエム口調(笑) 新納 ああいうゲーム出してみたい、俺 宇田 俺、そのゲーム知らないな 加藤 『俺は何とかの道路を走っていた…』とかってずっとそういうの。「…」ばっかりある 日向 常にポエムを流しながら走るっていう不思議なゲームですからね。レーシングゲームじゃないですからね、既に 宇田 すごいな 加藤 あれレーシングRPGっていうジャンルでしたからね 新納 ま、一度やってください 宇田 わかりました 日向 何とかラグーンてついてるから、絶対バハムートラグーンの流れかと思わせといて、実はホントになんでもない レーシング 新納 キャラクターも濃いし、すごく。大好きだった、俺 加藤 濃い。すっごい濃い。 日向 あとそうですね、聖剣伝説とか、あのあたりは割とやりましたけど、最近は… あ、そうかブレイズ&ブレイドとかですね 宇田 ブレイズ&ブレイド 新納 ああ、ブレブレ。 日向 久しぶりに 新納 T&Eのね。 日向 ええ、そうですね。あれは名作ですね 新納 あ、世界樹の話しに行くとね、必ずブレブレの話出るんだよね 宇田 何で? 新納 いや、TRPGっぽいから 一同 あー 日向 そうなんですよ。スーパーファミコンでもソードワールド出てましたけど、やっぱりちょっと外せないですね。 世界樹の流れでテーブルトークの話に流れるのはどうしても仕方がない気がしますね 新納 T&Eは外せない 宇田 じゃあ、日向さん結構ダンジョンRPG… 新納 RPG好きだった 日向 RPG好きですね、あのーゲーム性がどうのっていうのは実はあんまり気にしてなくて、 ストーリーがとにかく知りたい。読みたい。本を読む感覚でストーリーを次に次にっていう感じだったんで、 一時期ホントにスクウェアにどっぷりだったのはそういう、話が次に次に読みたい読みたいって感じだったですね 宇田 じゃあ、コレは外せない!ってダンジョンRPGって何ですか? 新納 RPGでいいじゃん、なんでダンジョンRPGに限定するんだ 宇田 いや、ダンジョンRPGに限t… 日向 いいですよいいですよ 宇田 RPGにしましょうか 新納 RPG。日向オススメのRPGは何か!ハイ 日向 新創世記ラグナセンティですかね 新納 ラグナセンティ来たよ!俺もヴァーチャルコンソールで早く出ろって話をしてんだけど 日向 全くですね、その通りですね。出てくれればもう… 新納 ラグナ来たよコレ(嬉) 加藤 出るのかなー 日向 割と年に1回はプレイしないといけないゲームの中に入ってますね 新納 ラグナきましたねー 加藤 いや、俺も多分出たら買うよきっと 日向 やっぱ、クロノトリガーと来て、ラグナセンティは2番目くらいに絶対ランクインするくらいの。 あれですね、クロノトリガーもボクが中学校の時不登校になった原因ですからね 一同 (笑) 日向 面白すぎて学校に行かないっていう 加藤 すげー 新納 でもクるのはわかるよ、クロノ面白いもん 宇田 面白かった、クロノは確かに 日向 全部のエンディングを探してみたりとかですね、まあそういう 新納 ああいうゲーム出したいねー… 加藤 あれはいいゲームですよ 新納 お金かかるんだろうね、きっとね 宇田 あれ超カネかかると思うよきっと 加藤 鳥山明を、ガッツリ… 新納 いや、鳥山明とかじゃなくさー、あの仕様見た瞬間にカネかかるゲームだってのは見え見えみたいな 加藤 だってゲーム5、6本入れてるんでしょ、あの中に。基本的には 新納 そうそう 日向 ボク、バイクのレースのやつ、ファミ通の記録抜きましたからね 新納 マジすか 日向 一人で延々と、もう発売から…もちろん、セガ好きだったんであのー、クロノトリガーやったのは みんなより1年だか2年くらい遅れてるんですけど。バイクのレースのゲームで 新納 さすが 日向 やってましたねー 新納 …ま、ゲームの話はこの辺というところで 宇田 ゲームの話この辺で大丈夫ですか? 新納 もっと何?もっと何かあります? 宇田 いいですよ、こんなもんで 新納 いや、日向さん若いから、PCのゲームの話とかまでなかなか転ばないと思うしさ 宇田 ああそうなんだ 新納 ファミコンの頃っていつごろ(年齢)でした? 日向 ファミコンで…ギリ幼稚園とかそういう 新納 でしょ?じゃ結構苦しいですよ 加藤 俺と同世代 宇田 俺も同世代だ 日向 MSXとかそういう話ですか 新納 そうですね、はい 宇田 けど、セガマーク3に行ってるガッツは… 新納 それは聞かないことにしようよ 一同 (笑) 新納 セガファンいつもそう言うから 宇田 そうかー 日向 ギリギリなんです、スーパーカセットビジョンが割と一番最古のゲーム機の記憶になるんで 宇田 あー…確かに若いね 日向 スーパーカセットビジョンで若いって言われるともう…(笑)ボクはどういう年齢層の人たちと しゃべってるんだっていう 宇田 ハハ、そういうツッコミはやめてください(笑) 新納 まあ、ね。 宇田 じゃあ、キャラクターの話に移しましょう。 新納 そうですね 宇田 えー、じゃあ、今回の世界樹の迷宮ですね…じゃ、1キャラ1キャラ聞いていきしょうか。 日向 1キャラ1キャラですか!? 宇田 1キャラ1キャラつーか、1ジョブ1ジョブ。 新納 1ジョブ1ジョブね 日向 それでも、9つありますよ 新納 まあまあ、流しながら 宇田 流しながら、適当に。ダラリダラリと 新納 最初に来たのはパラディンだったね 宇田 最初に来たのパラディンでしたねー 新納 うん。で、パラディンは、俺が企画書に添付したせいでね、全てのゲームのなんかこう… 世界樹のイメージキャラになりましたね 宇田 なりましたね 新納 全員しかも話してなかったからね 日向 パラディンが基準になってしまいましたね、全て。頭身からデフォルメの仕方から、パーツの数から… 何もかも、パラディンありきという感じで。 宇田 そうですね、パラディンありきになりましたね 新納 パラディン一発で決まったよね、あれ。 日向 あれ何でですかね 新納 なんか、即決まってたよね 日向 何ででしょうね 宇田 アナタが描いたんですよ、大丈夫ですか 日向 もう、ホントにボク、描くときは基本的にファーストインスピレーション重視なんで 新納 そうですね 日向 んー、今見てますけど、難しかったのがパーツ数をどうしようかということで 新納 パーツ数? 日向 やっぱり携帯ゲーム機の中で、画面の中で見えるディテールの細かさっていうのはすごい気になって… ベタを入れることで、どう画面の中で見えるのかとかですね。ベタを入れた場合パーツ数を 全体に少なめにしたほうがいいのか、多めにしたらいいのか…などですね、そういうので 相当悩んだような記憶があるようなないような。 ま、今見ればもうちょっとこまごましても良かったかなって気はしますけどね。 新納 いやー、もう俺このくらいで(いいと思う)。DSの限界がそろそろ来てしまうかなーと。 宇田 これがちょうどベストだったと 新納 ベストだと思うよ 宇田 次に来たのは何だっけ? 新納 次はねー、あんまりいうと危険な話なんだけど、次ねー…メディック。 日向 ははは 新納 メディックアホ毛子。 宇田 あー、メディック 日向 メディックはもう、描けないんですよ 新納 そう、描けないって言ってましたね 日向 描けません 一同 (笑) 宇田 何だそれ 新納 でも何かねー、ホラ美鶴(※ペルソナ3のキャラ)描けないみたいなもんですよ 宇田 あー、美鶴が描けないって副島さんも言ってましたね 日向 なんかこのバランスのキャラクターが描けなくなっちゃたんですよね。このバランスっていうか、 メディックのこの表情の…あのーキャラクターが。 新納 確かにこれ以降来てませんからね、メディックのこのコはもう 日向 うーん、何でしょうね 新納 しかもコレ修正も入ってない、確か 宇田 あ、そうなの?これまんまで。 新納 まんまで来てる。まんまで使ってる 新納 で、次やってきたのがバード。 宇田 あー、これだ。 日向 ハハハ 新納 思い出してきた、だんだん当時の状況。 日向 やばい。やばいですねコレ。あんまり言いたくないですね 宇田 まあまあ。コレだね? 日向 ええ、そうですねバード… 新納 んー、バード 日向 バードもそんなにその、体のバランスがどうのって直しくらいで、基本そんなに大きな修正もなく 新納 バードも一発でしたね。バードはでもね、シルエット結構良かったから、評判良かったよ? 宇田 そうだね、かわいいね。 日向 ま、ぶっちゃけた話、この時めちゃくちゃ時間がなくてですね 新納 マジすか 日向 でですね、描きやすいものからまずどんどん描いていこうと 新納 まあね、一番手に馴染むものから描くからね、普通ね 宇田 そうだね 新納 俺ちょっとね、申し訳ないなと思ったのは、俺は全くね、結構キャラクターに関して 指示だししてないんですよ、実は 宇田 あ、そうなの? 新納 あのねー、ホラあのいろんな俺の人生経験から、絵描きに指示出すと、いっつも俺失敗してたから、 今回ちょっと日向さんきっといい絵描いてくれると信じてね、「よろしく!」みたいな感じでやった。 宇田 ひでえなー。ま、全然良かったんじゃないですか 新納 だから素人考えなんかよりよっぽど良くてね、俺の中では。よかった。ああ良かったって思った。 …ま、詰まってる絵に関しては出したよ? 宇田 まあそうですね。で、え、次はどれだっけ 新納 次だったのはソードマン。 宇田 ソードマンね。そうそう、そういう話を聞いてた、俺も 新納 ソードマンの男が来た 宇田 ソードマン男、黒髪のほうね 新納 ?黒髪?青髪のほうね 宇田 あ、ごめんごめん青か。ごめんごめん 日向 何か、「王道」っていうようなイメージで 新納 でもこいつは確か、二転三転したんだ 宇田 あ、そうなの? 日向 髪型とか、割と変わった気もしますけど 新納 あと、装備がね、もうちょっと軽装でパラディンと合わせた時とか、いわゆるファンタジーRPGの 「戦士」とした時に足んなかったんだよ、全然。ちょっと軽装過ぎたの。 宇田 あー、なるほど。で、もっと重厚な感じで 新納 もうちょっとパーツを付け足してもらったりしました 宇田 次は?もう覚えてない? 新納 そろそろ覚えてない。そろそろ普通に…定期的に来てた時代だと思うよ 宇田 なるほど 新納 1キャラ1キャラ。 宇田 とすると…じゃ、レンジャーとか。 新納 レンジャーも結構もらった通りですよね 日向 そうですね、頭に何かのっけるのっけない、鼻にマフラーをかけるかけないみたいなやり取りは相当ありましたね。 新納 あー、その辺は確かに、したした。 宇田 これは何でマフラー付けたの? 新納 なんつーの………(沈黙) 宇田 アハハハハ 新納 何かほら、そういうキャラがいないし、何か忍者っぽい雰囲気とかあるかなー、と思って ゴーグルとマフラー付けたの。女キャラの方でまず。 宇田 なるほど。 宇田 じゃ、ダークハンター 新納 ダークハンターは、あのー…『どんなのにしましょう?』みたいな話はあったんですけど、 ある所で急にフッといって出てきましたね 宇田 ボンデージ調、っていう 新納 ボンデージなのは前からボンデージでしたね 日向 そうですね 宇田 どこで迷ったの? 新納 いや、ちょっとアクセントが付かなかったって感じで 宇田 アクセント?どこがアクセント付けた? 新納 結局このね、白い部分とかを付けた 宇田 あー、この羽根っぽい飾りとかね 日向 最初は普通のボンデージって感じでしたけどね 新納 そう、それでちょっと地味だったんですよ、黒っぽかったし 宇田 それをこういう感じの…エロカワの方にしたわけですね 新納 エロカワ言うなよ 宇田 あとは…アルケミストか 新納 アルケミストはもう…ね 日向 これ、アルケミストについては絶対言わないといけないんですけど…主人公なんですよ 宇田 えええっ!? 新納 そうそう、主人公ってずっと言ってた 日向 あの、最初に新納さんからキャラクターの紹介をしてもらった時に、 ”素材をガントレットに入れてどうのこうの”っていう話を聞いたんですね。 で、手にガントレットを付けてるって聞いた時点でもう…ボク、ガントレット好きなんでですね 新納 しまった…(笑) 日向 完璧に個人的な趣味なんですけど、でっかい篭手つけて殴るのが好きなんですよ。 宇田 ほおぉぉ 日向 これは主人公だ!と。で、アルケミストだからダークヒーローだろうと。ボクの中でアルケミストって イメージは、ウィザードリィの話になるんですけど、あのー…全然役に立たない(笑)ってか、 要らないイメージしかなかった。ま、ウィザードリィの外伝3なんですけど。で、何でコイツいるんだろう って昔から思ってたんで…で、そのイメージを引きずってたせいでですね、これはちょっと目立つキャラに したいと。…ま、あんま目立ってませんけど 宇田 いや、目立ってると思う十分 新納 目立ってる目立ってる 日向 なんで、ボクの中では割とダークヒーロー主人公っていうイメージで、使ってもらえると。 アルケミストの女の子の方も…割とすんなり決まったような… 新納 いやあ、二転三転しましたよこれは。 日向 しました? 宇田 ホント? 新納 はじめチャイナだったじゃないですか 日向 …あ。服はそうですね 新納 そうそう 日向 最初、チャイナにしたら、そういう特定の…なんですか 新納 そう、さすがに違う世界なんで、チャイナまんまはマズイだろうっていう話があって、 どうしようか?ってすごい悩んだ時に、 日向 まあ…ファッション誌が。 新納 そう、ファッション誌があって、デザイナーさんと一緒に見ててですね、 その場その場で決めていったら意外とうまくはまった、っていう感じですね 宇田 カースメーカー 新納 カースメーカーも早いうちに来ましたね 日向 来ましたね。そんなに…キャラクター、「こんなキャラクター」っていう方向性自体は 大して悩まなかったような気がしますね。基本手と足を鎖だか何だかで縛って…自分で縛って、 身体中を割と拘束気味にしている。その上にローブを着ている… 宇田 あ、コレ質問にもあったんだけど、これ腕は単純に隠れてるだけなんですね? 日向 隠れてますね。あのー、ミイラみたいなポーズで。なんていうんですかね 宇田 ああ、手の前で十字を切っているようなっていうかなんというか。 新納 まあ、そういう…手を組んでいるっていう 宇田 なるほどね 日向 そうですね、後は… 全 裸 ですよね 宇田 全裸ですかw 新納 全裸ですね 宇田 全 裸 な ん で す か ? 日向 ま、さまざまな諸事情によりあまり全裸で出てくることは、皆様のお目に付くことは ないと思いますが… 全 裸 です。 宇田 全裸っすか 日向 全裸なんですね。全裸の上に、包帯で身体中ぐるぐるーってやって、鎖で両手両足を縛ってるわけですね 新納 一人でやるの大変だよね、結構ね 日向 いまだにわからないんですけど、この子たちはどうやって歩いてるんですかね 宇田 浮いてんの? 新納 ピョンピョン跳んでるとかw 宇田 ハハハハ 新納 あとはパラディンが担いでる 日向 担いでる 宇田 あー担いでる……適当なこと言ってるなー 日向 背中に担いでるから一応後列扱いっていうですね 新納 そうそう 宇田 あー 日向 パラディンの背中に 宇田 …じゃ、男も女も全裸 日向 男も全裸ですね 新納 男も全裸ですねー、涼しい感じしますね 宇田 なるほどねー 新納 でも、カースメーカーは一番イメージ通りだった。カースメーカーってほら、説明しようがないじゃん? カースメーカーって何ですか?って聞かれても困るからさー 一同 (笑) 日向 そうですね 新納 だけど結構ピッタリきた。しかも、カースメーカーの女の子のほうの2Pキャラ(茶色カメ子)… は自分デザインなんだけどね、結構かわいくて良かった 宇田 あー、そうなの? 新納 そうよ 宇田 あ、そうなんだ?コレ 日向 これ 宇田 一応、以上かな…あ、あとブシドーか 日向 ブシドーは、ホント申し訳なんですよね 宇田 何がですか? 日向 これ…はよく描くパターンなんですよ、ボクの。 新納 ハハハ…早かった 宇田 早かった? 新納 あのね、いきなりクリーンアップで来た 一同 (笑) 新納 下書きがねえ! 日向 昔から、割とマンガとかで描いてるキャラクターをほぼそのまま流用してる…刀好きなんで。 で、もちろん篭手好きなんで篭手の…何ですか、ブシドーが付けてるかたびらを逆さに付けてみて。 あんまり構造とか考えられると困るんですけど。 あまり深いことは考えずに、「こういうものだ」という風に受け取ってもらえるといい… 実際付いてたら、もっとこう、クニャッてなっちゃうんじゃない?とか 宇田 ああ、そうだね 日向 そういうのとかは、あまり気にしないで、一番なんかこうストレートに描いたキャラクターですからね。 …最初から選べませんけど。 新納 そうですね、最初からは選べないですね、残念ながら 日向 一番残念と思ったのはボクだと思いますけどね 一同 (笑) 日向 何でカースメーカーとブシドー入れれねえんだろ 新納 俺も残念だったけどね。でも楽しみって後であった方が何かいいじゃない…ねえ? 宇田 まあそうだね 新納 ね。 日向 …ブシドー男。 新納 ブシドー男。 日向 男、割と悩みましたねポージングで 新納 ああ、そうポーズで結構悩んで。カッコ良く見えるポーズがなかなかなくてですね 宇田 このポーズに最終的に落ち着いた、と。初めけど確かソードマンと同じような感じのポーズじゃなかったっけ? 新納 いやー、確かもっとね…手を下に構えてたんでしたっけ? 日向 もっとこう(身振り?)持ってたんですよ 宇田 ああ…!こうって言われてもねw 日向 こうこう、流れて 新納 こーんな感じでしたね 宇田 剣を下に持ってたんですね。下に向けて。 日向 完全にマイクの存在忘れて「こう!こう!」って力説してましたけどね。全く伝わんねえっていう 宇田 なんつったらいいんですかね。刃を下に向けて 加藤 横に広げて… 宇田 横に広げて下に向けて、っていう 新納 ああ、そうそうそうそう 宇田 感じだったわけですね、はいはい 日向 その辺の修正を諸々やってると、なぜか刀をこう、手をぴっちりくっつけて握っているというですね、失敗を… 失敗?…失敗じゃないです 宇田 ハハハ… 加藤 柄あけて握るもんですからね 新納 切り返しできないんだよね 日向 困った持ち方をしてるんです 加藤 この手首で動かすからね 宇田 ま、カッコ良く見えればいいじゃん 新納 まあそういうことですね 加藤 叩きつけるように斬る人なんですよ 宇田 そうそう 日向 ハハハ 加藤 その…小手先じゃなくて 日向 どんどん苦しくなってきましたね 加藤 ハハハハ 新納 あとね…斬馬。…斬馬じゃねえんだっけ今あの技 宇田 斬馬ないんじゃないの 加藤 斬馬あると思うよ 新納 あ、上段(の構え)から斬馬だったっけ 加藤 斬馬あったと思うよ。あの、スキル名でもの凄い新納さんが剣術を調べてたのが面白かった 新納 ハハ、でも結局ね、あんま使わなかったけどね 加藤 めちゃめちゃ剣術の本買ってましたよね、日本の古流剣術とかの本を 新納 一応調べてから考えるからね、俺ね。ショボい、ダサい名前にするときも、調べて、 全部やってからあえてダサくつけるタイプなんで 宇田 だけど、それはまぁそうだな 加藤 日本の剣術って、あんまカッコいい名前ないですよね 新納 無いね~ 加藤 あまり名前自体付いてない 新納 「足摺り」「上突き」とかね 加藤 普通ですよね、なんかね。そんなカッコいい名前ついてない 宇田 ま、こんなもんか。全キャラか 新納 これでなんか、一キャラだけ抜けてたらオチとして面白いんだけど 加藤 抜けてたらやばいすよね…ちょっと待って、ソードマン… 日向 みんなが忘れてるという 宇田 レンジャー見たよね、ソードマン見たよね、ダークハンター…ブシドー、パラディン、 バードもアルケミストも見た、全部見た。見た見た。じゃ、一番お気に入りは? 日向 え? 宇田 お気に入り 日向 それはもちろん、商店の… 新納 商店?…あー!街キャラのね 宇田 ああ!ココに出てこなかった 新納 シリカね。あれも確かラフなかったね 宇田 シリカ商店。あ、あれもいきなりフィックス(完成品)で来た? 日向 あれも… 新納 いきなり来たね 日向 割とストレートでしたねー 新納 アレは俺も何も言うこと無かった。あれもデザイナー全員もう、 『何も言うことないんでこのままで』って感じだった 日向 仕方がないんですよね、髪の毛黒で、色黒の女の子――なんてやられたら、ねえ? 一同 (笑) 新納 ていうか今回褐色キャラ多いよね。…俺の趣味もあるんだけどね 宇田 ハハハ、褐色好き 日向 そう、褐色好きなんですけど、今回割と男キャラについてはボクそんなに自分の好みが入ってない 新納 あ、そうなんですか 宇田 ニュートラルな感じにしたってことですか? 日向 あのー、なんでホントに入れたかったのがスキンヘッドで、色黒。で、えーあとですね…あの…ヤクザ。 あと、バケツヘルム 新納 はいはいはい。あー 日向 もう全然表情が出ないやつ 新納 フルヘルムの 日向 これはねー、ホントに入れたかった。最初メディックの2Pカラー側、男の方がすごい巨漢のですね、 スキンヘッドのオッサンだったような。初期案が 新納 あー 加藤 モンクみたいな 日向 もう、聖書で殴り殺すみたいな感じのやつですね 新納 そういうのあったんですけどねー 日向 だったんですけどねー、そんなに大きくは(シルエットが?)変えられなかったので… 宇田 なるほどー… 日向 んー。ていうのがありましたけど 宇田 それ見たいですね、とってないの? 新納 あると思うよ。だからもし、続編があるんだったらちょっとデザインがもうちょっと楽になるような 画面配置とかを考えたい。今回ちょっと右側に寄るからね、右側に剣持ってるやつとか潰したりして、 大変だったんですよ。ま、あとは日向さんの頑張りでね、やってもらえば 日向 もう続編が出て、またやらせてもらえるんであれば、全キャラもちろん書き直しの上で、新キャラを追加で 新納 間に合わねえ!(笑) 宇田 この野郎、何言ってんだこの野郎(笑) 日向 余裕ですよそんなの。チョチョイですよ。 一同 (笑) 加藤 カッコいい…カッコいいなあ 日向 ま、もちろんアトラスに1ヶ月ほど席を作っていただかないと 新納 それはそうですね 加藤 監禁(笑) 宇田 今回も何回も拉致をしましたが 日向 楽しい思い出が… 宇田 (笑) 日向 たくさんありましたね、ま、失礼な話楽しかった 宇田 全然楽しかったですよ 新納 楽しかったですよ 日向 ホントに申し訳ない話ですけど、ああ充実してるな、と(笑) 新納 ていうか、このラインはね、みんな辛い辛い言ってたけど、楽しかったと思うよ? 宇田 まあ楽しかった 新納 楽しかった楽しかった、ねえ加藤君、ねえ? 加藤 いや俺はわりかし楽しんでる、毎回。面白かったですよ、一気にやったし 宇田 いや、楽しかったよ広報も。こんなにね、ダラダラとやれる広報もなかなかないので(笑) 加藤 それ宇田さんが言っちゃダメじゃん(笑)面白かったです、本当に 宇田 ええ。ということで、最後にすいません、日向さんせっかくお迎えしたんで、ユーザーに一言あれば。 日向 ええ…まあイラストについてやキャラクターについては賛否あるかもしれませんが、是非…続編を、 たくさん買って続編をまたやらせてもらって、全キャラ書き直したいというのが…全くもって 一同 (笑) 新納 そう来た(笑) 日向 ボク、自分の…ここでネガティブな発言をするのはあんまりよくないですね、まとめにならないんですけど 新納 いや、いいですよ正直なところを 日向 いいですか?ボク自分の絵、賞味期限3日くらいしかなくて、3日後にはだいたいそれ以上前の絵ってホント に見れなくなっちゃうんです 新納 ああ、そうなんだ 日向 もうキツい、と。もう今ボクの目の前にいる特典テレカのパラディンとかもう見れない 宇田 自分の中の賞味期限が短いと 日向 短いんです、すごく。なんで、もう早速次回作のキャラクターを練ってるくらいの勢いなんですね。 是非、たくさん売れて… 一同 (笑) 日向 なんか汚い話になってきた 宇田 けど、たくさん売れてくれないと 新納 困りますからね 加藤 売れれば続編とか出るからね 日向 それで、ぜひまたボクが、描かせてもらえれば。 宇田 そうですね。すいませんお忙しい中ホントにありがとうございました。 日向 いやいや、ありがとうございました。 宇田 えーと、発売前のポッドキャストは今回、これで最後ということで 新納 あ、最後なの? 宇田 最後です…え、最後だよ?ポッドキャスト、発売前はね。うん、最後。知らなかった? 新納 あ、そうなの。何も知らなかった 加藤 リアルタイムで 宇田 リアルタイムで告知。お疲れさまでした、どうもありがとうございました。 お付き合いいただいて、聞いてる皆さんもどうもありがとうございました。 新納 ありがとうございました。 宇田 ということで、発売あと、えーと…10日ちょっとくらいですけど、ぜひ、力作になっておりますので、 お待ちいただければと思います。では、「世界樹の迷宮」ポッドキャスト、次回…あともう1回くらいは 発売後やろうかな、と思ってますのでお楽しみに、ということで。どうもありがとうございました。 新納 ありがとうございました、はい。